Irmandade dos Feiticeiros
A Irmandade dos Feiticeiros, nas raízes da história, emerge como uma resposta intrínseca à crescente necessidade de compreender e domar a magia nos tempos antigos. Sua formação inicial foi um esforço colaborativo de feiticeiros e feiticeiras que, diante do poder mágico selvagem e desordenado, começaram a se reunir informalmente em busca de conhecimento e controle.
Com o passar do tempo, essa união informal evoluiu para uma instituição mais estruturada, oficialmente fundada para regular e orientar as práticas mágicas. A Irmandade rapidamente se tornou um farol de aprendizado, onde eruditos e pesquisadores buscavam entender os segredos profundos das artes arcanas.
Ao longo dos séculos, a Irmandade cresceu em influência e prestígio, tornando-se um centro respeitado de conhecimento mágico. Seus membros, atraídos pela promessa de maestria nas artes arcanas, convergiam para essa comunidade dedicada, contribuindo para a expansão contínua da Irmandade.
Contudo, não foi uma jornada isenta de desafios. A Irmandade enfrentou conflitos internos, desafios éticos e ameaças externas. Rivalidades complexas com outras facções, notadamente a Igreja e escolas rivais de magia, forjaram um terreno complicado, onde a neutralidade da Irmandade muitas vezes se via em choque com as forças em jogo.
Em tempos conturbados, a Irmandade viu-se obrigada a se adaptar. Guerras, caçadores de bruxas e mudanças políticas trouxeram desafios inesperados. Nesse cenário dinâmico, a Irmandade teve que equilibrar sua busca pelo conhecimento com a preservação de sua neutralidade, moldando sua trajetória ao longo dos eventos turbulentos que marcaram a história do continente. Assim, a Irmandade dos Feiticeiros continua a desempenhar um papel crucial, influenciando o destino mágico do mundo.
A hierarquia reflete não apenas a expertise mágica, mas também a responsabilidade ética e a contribuição de cada membro para os objetivos da Irmandade. A estrutura incentiva mentorias, compartilhamento de conhecimento e respeito pela tradição, promovendo uma comunidade de feiticeiros dedicados à preservação e expansão do conhecimento mágico.
Curiosidades
- A Irmandade dos Feiticeiros é uma organização que visa preservar e expandir o conhecimento mágico no mundo.
- Seu propósito vai além do ensino, abrangendo a pesquisa de magias, o desenvolvimento de novas técnicas e a resolução de desafios mágicos complexos.
- A entrada na Irmandade é seletiva e baseada no talento mágico. Aqueles com habilidades excepcionais são recrutados para iniciar seu treinamento.
- O treinamento é rigoroso e abrange diversas disciplinas mágicas, desde alquimia até controle de elementos, moldando feiticeiros versáteis e habilidosos.
- A Irmandade segue um conjunto de códigos éticos, que incluem o respeito às leis mágicas, a não interferência em assuntos políticos e a proibição de magias proibidas.
- A ética da Irmandade destaca seu compromisso com o equilíbrio e a responsabilidade em relação ao uso da magia.
- A Irmandade é liderada por um conselho de feiticeiros experientes, conhecidos como os Sábios. Estes líderes guiam a direção da organização e tomam decisões importantes.
- Além do conselho, existem hierarquias internas, com feiticeiros mais experientes assumindo papéis de mentores e orientadores para os novatos.
- A Irmandade mantém redes de comunicação eficazes, permitindo a troca de conhecimento e informações entre seus membros.
- Essas redes abrangem desde comunicações tradicionais até métodos mágicos avançados, garantindo uma colaboração contínua.
- A Irmandade muitas vezes mantém uma posição neutra em relação a conflitos políticos, mas pode ser forçada a se envolver para proteger seus interesses e o equilíbrio mágico.
- Relações com outras facções, como a Igreja e as escolas de magia como Aretuza e Ban Ard, podem variar, refletindo alianças complexas e rivalidades históricas.
Decretos
- Foi decretado pela irmandade que a magia de fogo, necromancia e demonologia são práticas proibidas devido ao grande potencial catastrófico dos três tipos de magia.
- A irmandade responsabiliza-se por magos fora do padrão: assassinos, vigaristas e outros que ousem sair da linha, são apanhados e julgados.
Hierarquia
- Sábios: Os Sábios são os líderes supremos da Irmandade, formando um conselho que toma decisões importantes e orienta a direção da organização. Suas decisões moldam as políticas e ações da Irmandade como um todos.
- Conselheiros: Abaixo dos Sábios estão os Conselheiros, feiticeiros de destaque e confiança que aconselham e auxiliam os Sábios nas decisões. Eles podem liderar departamentos específicos dentro da Irmandade.
- Mestres e Mestras: Mestres e Mestras são feiticeiros experientes que têm a responsabilidade de orientar e treinar os aprendizes. Eles desempenham um papel vital na transmissão do conhecimento e na formação ética dos novos membros.
- Feiticeiros e Feiticeiras: A maioria dos membros da Irmandade se enquadra nesta categoria. Feiticeiros e feiticeiras são praticantes competentes de magia, com habilidades variadas. Eles podem se especializar em diferentes disciplinas mágicas.
- Aprendizes: Aprendizes são magos em treinamento, ainda não completamente formados. Eles são supervisionados e guiados por Mestres e Mestras enquanto desenvolvem suas habilidades e conhecimentos mágicos.
Ascenção
- Para ascender dentro da hierarquia e ocupar o espaço que acredita merecer dentro dela é no mínimo necessário estar dentro da lei, agir de maneira ética e seguir todos os decretos, a ética e a moral da Irmandade.
- Também é necessário ter um feito notável, seja por pesquisa, em batalha, independentemente da maneira que seja, os sábios devem considera-lo digno de ascenção para poder subir na hierarquia da irmandade.
- Sua habilidade mágica deve ser considerada no mínimo excepcional para poder ascender dentro da Irmandade.
- Todo mago começa na posição "Feiticeiros", sendo parte do que compõem a Irmandade, participando de reuniões com seus Sábios e outros superiores, onde discutem fatores importantes para todos e então os Sábios juntamente dos conselheiros determinam algo.
- Abaixo dos magos estão apenas os aprendizes, que ainda estão em Aretuza ou em Ban Ard realizando os treinamentos, não ingressando ativamente na Irmandade ainda.
- Ter reputação é necessário, pessoas de certo forma influentes e bem conhecidas, com uma reputação boa, são mais vistas em qualquer lugar, e não seria diferente dentro da Irmandade.
- Para acender a sábio existem três formas: Os atuais sábios devem abdicar da função, repassando o posto para seu conselheiro ou algum outro mago, em caso de morte do sábio, o conselheiro ocupa sua posição de forma natural ou se o sábio for exonerado de seu cargo, então os outros dois Sábios irão escolher alguém para ocupar o lugar do antigo. A Irmandade é composta por 3 Sábios.
- Para tornar-se um conselheiro é menos diplomático, envolve mais interesses em comum, pensamentos em comum entre outras coisas. Quem escolhe o conselheiro é o sábio, cada um tem 2, sendo 1 de cada gênero. Os conselheiros da mesma maneira que são escolhidos pelos sábios, podem ser dispensados de suas funções.
- Tornar-se mestre, entre as posições, é o mais comum e fácil. Basta você estar dentro da linha, ter uma boa reputação e provar-se como feiticeiro, e então expressar sua intenção em lesionar magia para um conselheiro e ele irá transmitir a mensagem para um Sábio, que irá decidir se você pode ou não.
Requisitos
A ascensão na Irmandade dos Feiticeiros é uma jornada desafiadora que exige não apenas habilidade mágica excepcional, mas também reconhecimento, impacto na comunidade mágica e um profundo comprometimento com os princípios éticos da irmandade. Aqui estão os requisitos para cada posição:
Sábio:
- Nível Adepto de Magia: Alcançar a posição Adepto
- Afinidade (Nível 30): Possuir sua afinidade no nível 30.
- Dominâncias (Nível 25): Possuir sua dominância no nível 25.
- Maestrias (Nível 20): Possuir suas maestrias no nível 20.
- Competência (Nível 15): Possuir suas competências no nível 15.
- Reputação necessária: Ter uma reputação exemplar dentro e fora da Irmandade.
- Feitos impactantes: Realizar feitos notáveis que tenham impacto significativo na comunidade mágica.
- Vaga em aberto: Deve haver uma vaga disponível para a posição de Sábio.
Conselheiro:
- Nível Acólito de Magia: Alcançar a posição Acólito
- Afinidade (Nível 20): Possuir sua afinidade no nível 20.
- Dominâncias (Nível 15): Possuir sua dominância no nível 15.
- Maestrias (Nível 15): Possuir suas maestrias no nível 15.
- Competência (Nível 10): Possuir suas competências no nível 10.
- Reputação necessária: Ter uma reputação respeitável entre os membros da Irmandade.
- Feitos reconhecidos: Chamar a atenção de um sábio por meio de feitos mágicos notáveis.
- Vaga em aberto: Deve haver uma vaga disponível para a posição de Conselheiro.
Mestre:
- Nível Acólito de Magia: Alcançar a posição Acólito.
- Afinidade (Nível 10): Possuir sua afinidade no nível 10.
- Dominâncias (Nível 5): Possuir sua dominância no nível 5.
- Maestrias (Nível 10): Possuir suas maestrias no nível 2.
- Competência (Nível 5): Possuir suas competências competência no nível 5.
- Solicitar vaga para Conselheiro: Expressar interesse e solicitar formalmente uma vaga para um conselheiro.
- Aceitação por um sábio: Ser reconhecido e aceito por um sábio como um membro digno de ascender à posição de Mestre.

