Demonologia 

A Demonologia é uma disciplina mágica profunda que se concentra na compreensão e manipulação de entidades monstruosas. Os praticantes, conhecidos como demonologista, buscam desvendar os segredos de outros planos para obter poder e conhecimento incomparáveis. Esta magia envolve rituais elaborados, símbolos ancestrais e invocações complexas para estabelecer vínculos com os monstros de outros mundo.

Os demonologista exploram grimórios antigos, onde registros de pactos e fórmulas místicas são preservados. Esses grimórios muitas vezes detalham procedimentos intricados, desde círculos mágicos desenhados com precisão até palavras de poder que devem ser pronunciadas com cuidado. A prática da Demonologia exige habilidade, concentração e uma compreensão profunda.


Pré Requisitos

  • Ser um mago na patente Adepto.
  • Ter finalidade na categoria Transfiguração e Conjuração.
  • Ter a finalidade Transfiguração e Conjuração no nível 30.

Processo:

  • Descobrindo a Existência:

Encontro acidental de um antigo grimório ou testemunho de atividade sobrenatural que revela a existência da Demonologia como uma magia proibida.

  • Estudo e Pesquisa:

Investigação aprofundada sobre a Demonologia, envolvendo a leitura de grimórios, conversas com peritos ocultos e busca por fontes secretas para entender os princípios dessa magia proibida.

  • Influências na Mente:

O conhecimento adquirido começa a exercer influências na mente do estudante, provocando tentações e despertando o desejo de explorar o poder das entidades demoníacas.

  • Ritual de Iniciação:

Realização de um ritual complexo para estabelecer a conexão com a magia de outro reino, utilizando símbolos e runas aprendidos durante o estudo.

  • Estudo de Domínio:

Treinamento semanal para aprimorar o controle sobre a Demonologia, é necessário 5 cenas de treina, uma por semana, com 50 linhas cada. A tentativa de uso antes do domínio completo é arriscada, resultando apenas na conjuração de monstros de baixo nível.

A prudência exige o respeito ao cronograma de treinamento para evitar consequências indesejadas. Antes de completar o treino, só é possível usar feitiços simples e invocar criaturas comuns e incomuns.


Habilidades

O demonologista, mestre das artes proibidas, é hábil em evocar criaturas sombrias de diversas dimensões para servirem aos seus desígnios. Seus rituais complexos e símbolos mágicos invocam desde sombras enigmáticas até demônios imponentes, cada qual respondendo ao chamado do praticante. Essas entidades, provenientes de planos infernais, obedecem aos comandos do demonologista, agindo como guardiões, servos ou executores de suas vontades.

Além da invocação, o demonologista possui a capacidade única de estabelecer pactos e acordos sobrenaturais com as entidades invocadas. Esses pactos não apenas proporcionam conhecimento oculto e poderes específicos, mas também estabelecem uma conexão duradoura entre o praticante e as forças demoníacas. Os termos desses pactos variam, desde serviços temporários até compromissos mais profundos, revelando a complexidade e a ambiguidade das relações entre o demonologista e suas entidades convocadas. Essas habilidades, poderosas e perigosas, conferem ao demonologista um controle excepcional sobre o reino sombrio que ele desbrava em sua busca por poder e conhecimento proibido.


Feitiço de Invocação

O Feitiço de Invocação é uma artimanha rápida que traz à existência seres monstruosos menores para o campo de batalha. Sem a necessidade de rituais complexos, este encantamento convoca criaturas, prontas para semear o caos e servir ao propósito do conjurador.

Encantamento Verbal:

  • Atrum ven’ael, exsurgat aep nex, mor’caran lunath glaedd!

Classificação do Ritual: 

  • Simples.

Requisitos Materiais: 

  • Nenhum.

Processo:

Ao proferir o encantamento, o conjurador desencadeia uma onda de energia sombria, abrindo uma fenda para um outro mundo. Imediatamente, seres misteriosos emergem, prontos para obedecer ao chamado do praticante.

Consumo de Caos:

  • O feitiço consume o valor correspondente a sua classificação, mais o consumo do monstro multiplicado pela quantidade de monstros.

Efeitos Adicionais:

  • As criaturas invocadas são variadas em formas e habilidades, tornando imprevisível a ameaça que representam. A velocidade de invocação possibilita a surpresa e a rápida mudança nas dinâmicas da batalha. Criaturas invocadas por este feitiço, por serem de nível inferior, já surgem dominadas.

Limitações:

  • As criaturas invocadas são temporárias e desaparecem após um curto período. Pelo fato da invocação ser rápida e sem preparo, só pode invocar monstros de classificação rara ou inferior.

Observação:

  • Este feitiço é uma ferramenta estratégica para conjuradores que buscam flexibilidade e velocidade na invocação de seres sombrios, proporcionando uma resposta rápida em situações de combate.

Circulo de Invocação

O Círculo de Invocação Sombria é um ritual preparatório para convocar seres sombrios de outras dimensões. Este círculo mágico, desenhado no chão com símbolos arcanos, cria uma conexão segura entre o plano material e o reino das sombras, facilitando a invocação de entidades sombrias.

Encantamento Verbal: 

  • Atrum ven’ael exsurgat aep nex, mor’caran lunath glaedd, nex’ael glaedd thain’laeth vaedh’in seidhe.

Classificação do Ritual: 

  • Complexo.

Requisitos Materiais: 

  • Velas negras, sangue e um animal dessecado.

Processo:

Antes do ritual, o conjurador prepara o espaço desenhando o círculo com runas ritualísticas usando sangue, acendendo as velas negras nos pontos cardeais e posicionando o recipiente com o animal morto. Durante o ritual, o encantamento é entoado enquanto o demonologista salpica sangue sobre o animal dessecado. O círculo atua como um portal seguro, facilitando a entrada das criaturas invocadas.

Consumo de Caos:

  • O feitiço consume o valor correspondente a sua classificação, mais o consumo do monstro multiplicado pela quantidade de monstros.

Efeitos Adicionais:

  • A presença do círculo amplifica a eficácia da invocação, garantindo um canal mais estável entre os planos. Proteção mágica contra interferências indesejadas durante o processo de invocação.

Limitações:

  • O preparo do círculo requer tempo e atenção aos detalhes, tornando o ritual impraticável em situações de urgência. O círculo precisa ser desenhado em uma superfície plana e estável para garantir sua eficácia. Seres poderosos podem romper o círculo para atacar o demonologista.

Observação:

  • O Círculo de Invocação é uma ferramenta fundamental para conjuradores que buscam realizar invocações complexas de maneira mais segura e controlada. A precisão na preparação do círculo é essencial para o sucesso do ritual.

Pacto do Destino

O Feitiço do Destino é notável por sua simplicidade de realização e profundidade de consequências. Enquanto o demonologista recita o encantamento, as duas partes apertam as mãos, desencadeando uma runa mágica nas costas de ambas. Este pacto místico, governado pelo próprio destino, sela o compromisso de ambas as partes, garantindo que aquele que descumprir o acordo enfrente uma morte terrível.

Encantamento Verbal: 

  • Sacramentum aeternum vinculum caeli et terrae promissio fixa in sanguine sub lege mortis vaedh ess’aen caemm aep glaedd thessa aep ven’yth lex mortem parat illis qui fidem frangunt ithlin aen glaedd ven’mir laeth’ir vaen’faeln caed aep morr’thain aen’silvan glaedd lunath aep ven’ael neque vivunt neque moriuntur inter caedem et pactum veritas manet obstringo vos in aeternum ultio ven’ael thain’mor vaelir ess’aen aep glaedd fatum servat caedet qui violat.

Classificação do Ritual: 

  • Absurda.

Requisitos Materiais: 

  • Nenhum.

Processo:

Enquanto o demonologista está recitando o encantamento, ambas as partes apertam as mãos. Durante este ato, uma runa mágica intricada emerge nas costas das mãos de ambos os participantes como se tivessem sido marcados com ferro quente, queimando a pele de ambos por um breve momento, simbolizando o vínculo entrelaçado pelo destino Após a ardência passar, significa que o pacto foi fechado e as duas partes podem soltar suas mãos.

Consumo de Caos: 

  • No momento da realização do feitiço.

Efeitos Adicionais:

  • O pacto é absolutamente inquebrável e resistente a qualquer forma de dissolução mágica. A morte terrível que aguarda aquele que descumprir o acordo é personalizada, refletindo seus temores mais profundos. Quando ambas as partes realizam suas promessas, a marca some das costas da mão. O símbolo nas costas da mão é único, sem igual. A consequência da quebra do pacto persistirá mesmo que uma das partes seja considerada imortal. 

Limitações:

  • O Pacto do Destino  não pode ser realizado unilateralmente; ambas as partes devem consentir de forma consciente, também não sendo possível coagir alguém a formar um pacto. Só pode ter um pacto de uma vez.

Observação:

  • Este feitiço é uma escolha extrema, reservada para acordos de importância transcendental. A simplicidade da realização contrasta com as ramificações monumentais do pacto, exigindo extrema cautela e reflexão antes de ser empregado. Todo monstro que tentar algum tipo de acordo irá exigir este tipo de pacto para garantir que o demonologista não volte atrás com sua palavra.

Domínio Sombrio

O Feitiço do Domínio Sombrio é uma artimanha complexa empregada pelo demonologista para dominar as criaturas invocadas.

Encantamento Verbal: 

  • Dominare aep ven’ael glaedd, seidhe lunath vaen’yth caemm, nex’ael vaedh aep glaedd morr’quess, ven’mir thain’ir vaen’faeln, glaedd aen’vatt lunath caemm aep ven’yth.

Classificação do Ritual: 

  • Média.

Requisitos Materiais: 

  • Sangue do conjurador.

Processo:

O demonologista, após recitar o encantamento, corta a palma da mão com a adaga ritualística, deixando o sangue fluir. Enquanto o sangue escorre, o encantamento é repetido mais duas vezes. Este ato simbólico vincula o conjurador às criaturas sombrias, estabelecendo uma conexão mental e mágica que permite o controle.

Consumo de Caos: 

  • Consome o valor da classificação do feitiço, mais o valor do consumo da criatura invocada multiplicado pela quantidade de criaturas.

Efeitos Adicionais:

  • O demonologista ganha controle total sobre as ações das criaturas subjugadas, podendo comandá-las com precisão.

Limitações:

  • A conexão estabelecida é temporária. Criaturas racionais de nível épico ou superior são imunes a subjugação.

Observação:

  • O Feitiço da Domínio Sombrio confere ao demonologista uma ferramenta vital para controlar as entidades sombrias invocadas, proporcionando uma relação de mestre e servo que serve aos objetivos do praticante. O sacrifício de sangue reforça a seriedade e o compromisso inerente a essa forma de controle.

Ritual de Banimento

O Ritual de Banimento é uma prática mágica complexa destinada a expulsar criaturas invocadas de volta a dimensão que pertencem. Utilizando um encantamento elaborado e a presença de elementos sombrios, este ritual permite ao conjurador dissolver os vínculos estabelecidos durante a invocação, assegurando um retorno seguro das entidades ao seu plano de origem.

Encantamento Verbal: 

  • Exilium aeterna, lux caeli et terrae, vaedh ess’aen glaedd lunath aep ven’yth, seidhe morr’thain caemm aep laeth’ir, nex’ael glaedd thain’mor vaelir ess’aen, caemm aep vatt’in morr’quess aen’quaen, illa ven’ael glaedd vaelir aep glaedd.

Classificação do Ritual: 

  • Complexa.

Requisitos Materiais:

  • Recipiente contendo o próprio sangue do conjurador.

Processo:

Enquanto segura um recipiente com seu próprio sangue, o conjurador recita o encantamento, ressoando cada palavra com poder mágico. Para entidades mais poderosas (épico e superiores) , o sangue é salpicado diretamente no rosto da criatura durante a recitação, enquanto criaturas menos imponentes (raro e inferiores) exigem apenas a pronúncia do feitiço para o banimento.

Consumo de Caos:

  • Consome o valor da classificação do feitiço, mais o valor do consumo da criatura invocada multiplicado pela quantidade de criaturas.

Efeitos Adicionais:

  • Manda criaturas invocadas anteriormente de volta para o reino que pertencem.

Limitações:

  • Criaturas poderosas podem ser mais resistentes ao banimento, as vezes podendo até suportar ele e se prender a este mundo.

Observação:

  • Este encantamento intricado, combinado com o toque pessoal do próprio sangue do conjurador, estabelece um ritual versátil para banir criaturas invocadas, adaptando-se às diferentes forças e ameaças que podem emergir do reino das sombras.

Bestiário da Demonologia

Demônios do Desejo

Mais astutos do que os demônios bestiais da fome e da raiva, e mais ambiciosos do que os demônios da preguiça, esses espíritos se destacam em suas artimanhas para conquistar os magos. Os demônios do desejo exploram os anseios das vítimas - luxúria, riqueza, poder - para seu próprio benefício. Suas habilidades mentais permitem que assumam disfarces e manipulem o ambiente, muitas vezes passando despercebidos por aqueles que caem em suas armadilhas. Mesmo ao recorrer ao controle mental, preferem artifícios mais sutis, desfrutando do prazer da enganação. Se dominados, esses demônios do desejo buscam frequentemente negociar sua libertação, resultando em acordos onde, apesar das aparências, o demônio obtém vantagens sobre o mago.

  • Classificação: Lendária.
  • Consumo de Caos: 10.
  • Mentalidade: Racional.

Demônio da Inveja

Esses demônios da inveja são meticulosos em sua busca por hospedeiros de mérito, particularmente aqueles em posições de liderança. O processo inicia-se com um estudo prolongado, às vezes estendendo-se por semanas, no qual observam minuciosamente os maneirismos e as interações de seu alvo. O objetivo é absorver não apenas a aparência física, mas a complexidade da psique do indivíduo.

Uma vez que tenham acumulado conhecimento suficiente para imitar de forma convincente, esses demônios assumem a forma física e a identidade do alvo escolhido. A transformação é tão perfeita que a pessoa original torna-se praticamente irreconhecível em relação ao demônio, cujos maneirismos, tiques e opiniões reproduzem fielmente os da vítima.

Após essa metamorfose, a alma da vítima muitas vezes enfrenta um destino sombrio, sendo eliminada silenciosamente para evitar qualquer possibilidade de controvérsia ou descoberta. Este método meticuloso é uma marca registrada dos demônios da inveja, que, apesar de sua ambição, agem com cautela para não alertar aqueles que enganaram sobre sua verdadeira identidade.

Cabe ressaltar que, embora possuam uma ambição voraz, esses demônios da inveja são também notoriamente covardes. Ao serem expostos, geralmente optam por uma retirada estratégica, recuando para trás de barreiras misteriosas que eles próprios estabeleceram. Uma vulnerabilidade adicional dessas entidades é evidente quando realizam transições entre corpos, momento em que sua força é significativamente reduzida.

Classificação: Épico.

Consumo de Caos: 8.

Mentalidade: Racional.

Gigante 

Os gigantes são criaturas verdadeiramente onívoras, alimentando-se de uma ampla variedade de alimentos, desde carne até grãos e folhas. Notavelmente, não parecem ser exigentes em suas escolhas alimentares, consumindo praticamente tudo que seja digerível, sem levar em consideração textura ou sabor.

Dotados de uma força massiva, essas criaturas têm a habilidade de arrancar pedras do chão e lançá-las com facilidade, além de realizar saltos impressionantes, percorrendo metros para se aproximar de seus alvos e desferir golpes destrutivos. O tamanho colossal dos gigantes torna-os extremamente desafiadores de serem contidos, acrescentando uma camada adicional de dificuldade na interação com essas formidáveis criaturas.

Classificação: Incomum.

Consumo de Caos: 4.

Mentalidade: Instintiva.

Demônio da Raiva

A verdadeira forma de um demônio da raiva é uma visão aterradora: uma entidade feita puramente de fogo, seu corpo aparentemente composto por lava amorfa, com olhos emitindo sinistras alfinetadas de luz do núcleo. Suas habilidades fundamentais concentram-se no fogo que gera, queimando aqueles que se aproximam. Os mais poderosos desse tipo podem lançar raios de fogo e até desencadear tempestades de chamas afetando áreas extensas.

Apesar de sua imponência, os demônios da raiva são notavelmente menos inteligentes em comparação com outras variedades. Suas táticas são diretas: atacar um inimigo à vista com toda a força até que seja eliminado. Alguns demônios da raiva optam por transferir suas habilidades baseadas no calor para hospedeiros possuídos.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Instintivo. 

Sombra

Contrariando a crença comum de que os demônios afetam o mundo dos vivos apenas através da possessão, as sombras desafiam essa norma. Estas criaturas são demônios em sua forma verdadeira, adaptando-se para influenciar o mundo ao seu redor.

Incapazes de distinguir entre os vivos e os mortos, a estática natureza do nosso universo confunde essas entidades, acostumadas a uma fisicalidade definida pela emoção e memória. Esses demônios aprenderam a drenar a energia psíquica daqueles que encontram. Ao acumular energia suficiente, ganham o poder de se manifestar, assumindo a forma eterna de sombras.

Diferentemente de outros demônios, as sombras rejeitam a posse e flutuam como sombras em sua porção de terra, atacando a psique de qualquer ser que cruze seu caminho. Este fenômeno distinto faz com que sejam perpetuamente conhecidos como sombras, uma presença assombradora que extrai a essência psíquica daqueles que ousam interagir com elas.

Classificação: Comum.

 Consumo de Caos: 2.

Mentalidade: Instintivo.

Demônio do Terror

Os demônios do terror são criaturas horripilantes que se deleitam em provocar o terror em seres inferiores, independentemente de sua origem. Com um grito estridente, capaz de causar danos nos tímpanos daqueles que estão próximos, esses demônios possuem a peculiar habilidade de variar o som de acordo com o maior medo de cada pessoa. A experiência auditiva é, assim, personalizada para intensificar o pavor individual.

Além disso, essas entidades possuem a capacidade de abrir portais no chão, mergulhando neles para surgir por baixo de seus alvos, executando ataques surpresa. Essa tática astuta confere aos demônios do medo uma vantagem estratégica, tornando-os ainda mais temíveis para aqueles que enfrentam sua presença aterrorizante.

Classificação: Incomum.

Consumo de Caos: 4.

Mentalidade: Racional.

Protetoras Abissais

As Protetoras Abissais são criaturas demoníacas femininas, humanoides e semelhantes a peixes. Adotando um comportamento enganador. Essas entidades atacam abertamente em combate corpo a corpo, empunhando tridentes com destreza notável. Sua agilidade e velocidade tornam-nas formidáveis oponentes em confrontos diretos.

Classificação: Comum.

Consumo de Caos: 2.

Mentalidade: Racional.

Enganadores 

Os Enganadores habilmente se camuflam nas formas familiares dos amigos e companheiros dos seus inimigos, aguardando o momento oportuno para lançar um ataque surpresa, revelando então suas verdadeiras formas. É afirmado que essas criaturas têm a capacidade de "drenar as mentes" daqueles ao seu redor, alimentando suas ilusões.

Equipados com tridentes de dupla ponta, os Enganadores são portadores de armas afiadas capazes de despedaçar rapidamente um alvo. O metal desses tridentes é descrito como excepcionalmente frio ao toque, adicionando uma dimensão intimidante às suas habilidades ilusórias e tornando-os adversários formidáveis em combate.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Racional.

Carniceiro Alado

Os Carniceiros Alados são criaturas monstruosas, dotadas de couro espesso e enormes asas, voando velozmente acima de suas presas. Possuem a habilidade de lançar bolas de fogo de tamanho médio, comparáveis ao de uma bola de futebol. Estas criaturas preferem atacar à distância, mas são capazes de descer dos céus em um mergulho, investindo com suas garras contra o inimigo. Durante esse ataque, buscam capturar, arranhar e perfurar, complementando suas habilidades ofensivas ao também empregar mordidas potencialmente devastadoras, graças aos seus dentes extremamente pontiagudos. Essa combinação de ataques faz dos Carniceiros Alados adversários formidáveis em qualquer confronto.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Instinto.

Debulhador das Dunas

O Debulhador de Dunas é uma criatura elusiva com uma habilidade notável para derramamento de sangue. Escondendo-se sob as areias, emerge para capturar presas com suas mandíbulas, dilacerando seus corpos até restarem apenas tendões e sangue. Movendo-se sob a areia de maneira semelhante a um peixe na água, sua presença é revelada pela agitação das areias, enquanto corta o solo com suas mandíbulas angulares, permitindo uma locomoção veloz.

Contrariando a crença comum, ficar sobre as rochas não oferece segurança contra um Debulhador de Dunas, pois essas criaturas podem saltar e puxar suas presas das elevações, resultando em um destino fatal para aqueles que pensam estar fora de alcance.

Classificação: Incomum.

Consumo de Caos: 4.

Mentalidade: Instinto.

Batedores

Os Batedores apresentam características medianas em termos de velocidade, resistência e força, sendo vulneráveis a ataques de área, apesar de sua aparência e armadura corpulenta. Sua notável habilidade reside na capacidade de escalar paredes, permitindo surpreender seus oponentes de maneira inesperada.

O corpo dessas criaturas é envolto por uma armadura pesada, mas, em vez de vesti-la, a armadura está fundida ao corpo, penetrando na carne da monstruosidade e resultando em uma mescla de pele exposta com metal queimado. Na batalha, os Batedores empunham armas pesadas, uma em cada mão, destacando-se por sua abordagem robusta e imponente no campo de combate.

Classificação: Comum.

Consumo de Caos: 2.

Mentalidade: Instinto.

Pesadelo Escravizado

Os Pesadelos Escravizados são feiticeiros de uma dimensão distante que ousaram buscar o poder do Inferno para seus próprios fins. No entanto, suas vontades se mostraram impotentes diante dos Grandes Males, resultando em mentes quebradas, corpos brutalizados e almas irrevogavelmente amarradas a seus mestres.

Essas entidades frequentemente surgem inesperadamente através de portais. Apresentam fragilidade física, carecendo de habilidades de ataque corpo a corpo e evitando a proximidade de alvos. Em vez disso, optam por lançar raios penetrantes de chama negra à distância, mantendo uma postura defensiva enquanto servem às vontades de seus mestres.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Instinto.

Grotescos

Os Grotescos são uma amalgama de restos mortais costurados em uma colossal bola de carne purulenta, com braços e pernas curtos costurados de maneira irregular. Onde deveriam existir olhos, nariz e boca, apenas buracos vazios adornam o lugar do rosto.

Em vida, sua principal forma de ataque consiste em inflar como um balão, expelindo estacas de madeira extremamente finas por todo o seu corpo, para depois recolhê-las e repetir o processo incessantemente. De forma altamente inconveniente, os Grotescos, ao encontrarem seu fim, explodem, lançando espinhos para todos os lados, tornando sua morte um evento perigoso para quem estiver nas proximidades.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Racional.

Maghda 

Maghda era uma figura maliciosa e fanática, disposta a sacrificar seus seguidores para atingir seus objetivos em sua devoção ao Coven e prática das artes da bruxaria. Sua lealdade era direcionada a Adria, embora Adria a visse como mais poderosa, reconhecendo que essa força não a tornava automaticamente superior. Maghda contribuía com uma visão única, complementando a força bruta de Adria.

Com uma pele extremamente pálida, vestia-se elegantemente com um vestido e cocar roxos. Duas criaturas semelhantes a borboletas pairavam sobre seus ombros, concedendo-lhe a habilidade de flutuar acima do solo.

Maghda, uma bruxa habilidosa, destacava-se em ilusionismo e teleporte. Suas habilidades mágicas incluíam invocar pequenas criaturas aladas, como mosquitos demoníacos portadores de veneno em suas picadas, demonstrando sua maestria em diversos aspectos da feitiçaria.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Racional.

Adria

Adria, conhecida como o Demônio de Sangue, envolveu-se com uma força maligna superior antes de sucumbir diante de atos heróicos. Planejando minuciosamente, ela engravidou e deu à luz uma filha com poder avassalador. No entanto, precisou deixar a criança para cumprir outros propósitos, confiando-a a alguém conhecido. Mais tarde, ao retornar à vida de sua filha, Adria traiu sua confiança, usando-a como receptáculo para os 7 males do inferno, originando um mal primordial.

Adria, em um ato sinistro, mergulhou em uma poça de sangue que ela mesma criou, renascendo como um monstro gigante de aparência aterradora. Transformando seu próprio corpo em uma arma, ela se tornou uma figura assustadora. Adria era uma individua tenaz, em sintonia com o fluxo e refluxo da magia, possuindo grande afinidade com ela, embora afirmasse ter passado toda a vida estudando magia e que não veio facilmente para ela. Sua magia, no entanto, era notavelmente forte, superando até mesmo a de Maghda, e ela possuía o dom da previsão.

Classificação: Épica.

Consumo de Caos: 8.

Mentalidade: Racional.

Lilith

Lilith, dotada de uma dualidade cruel e generosa, era uma mestra na arte da sedução e manipulação. Trag'Oul observava suas muitas tramas, reconhecendo que suas criações frequentemente carregavam sua marca distinta, adaptando-se às necessidades e oportunidades em constante mudança.

Capaz de assumir forma humana ou disfarçar-se como tal, personificando a persona "Lylia", Lilith podia intrigar animais instintivamente, afastando-os, mesmo disfarçada. Sua habilidade de possuir humanos sem causar morte permitia-lhe manter a posse por longos períodos sem despertar suspeitas.

Além de suas capacidades de teletransporte em um flash verde e habilidades curativas, Lilith podia forjar e transferir essências de armas, criar duplicatas de si mesma e voar com suas grandes asas. Proficiente em magia de sangue, ela podia gerar demônios a partir do sangue, construir estruturas e liquefazer-se em sangue para mover-se rapidamente. Suas habilidades incluíam também o manejo de chamas, embora não fosse sua preferência em combate.

Como mestra em adivinhação, Lilith podia sentir quando estava sendo vigiada, inclusive por artefatos poderosos. Ela era capaz de quebrar ou sequestrar essa conexão, até mesmo aprisionando seus oponentes em pesadelos.

Classificação: Lendária.

Consumo de Caos: 10.

Mentalidade: Racional.

Ashava, o Pestilento 

Ashava, o Pestilento, é um demônio colossal, uma criatura imbuída de pestilência. Equipada com duas enormes lâminas em seus antebraços capazes de cortar tanto pedra quanto carne, ela tem a habilidade de cobrir o chão com um veneno mortal. Suas escamas são formidavelmente mais resistentes do que uma cota de malha padrão, e sua determinação é dedicada a destruir todos que ousam interromper sua missão de banhar o Santuário com sua bile venenosa.

Classificação: Épico.

Consumo de Caos: 8.

Mentalidade: Instinto.

Caminhante Retorcido

Os Caminhantes Retorcidos são criaturas que assumiram a forma de folhagem para emboscar suas presas. Movem-se de maneira pesada, alguns exalando um fedor desagradável que envenena suas vítimas. A casca coletada das Aparições da Madeira possui traços leves de energia vital, tornando-a ideal para criar efígies ou incenso ritual.

Originárias de outro reino místico, essas vis criaturas dependem da absorção da energia vital de humanos ou animais para sustentar sua existência. Ao assumirem a forma de árvores, atraem suas presas para perto, consumindo-as inteiras para enriquecer suas reservas de poder sombrio.

Em combate, os Caminhantes Retorcidos podem atacar corpo a corpo, desferindo golpes lentos, mas poderosos, com seus "braços". Alternativamente, têm a capacidade de criar até sete brotos que crescem em linha. Esses brotos, inatingíveis e imunes a danos, florescem imediatamente ao serem pisados ou após um período, liberando uma nuvem de esporos ácidos que causam danos aos intrusos.

Classificação: Incomum.

Consumo de Caos: 4.

Mentalidade: Instinto.

Zolton Kulle

Os textos antigos descreveram Kulle de maneiras diversas: como um homem virtuoso perdido na obscuridade da obsessão, um assassino e torturador, e até mesmo como um herói dos Horadrim. Rótulos como monstro, visionário e gênio equivocado foram atribuídos a ele. O que se sabe é que Kulle era intensamente curioso sobre tudo relacionado à magia, conduzindo inúmeros experimentos mágicos ao longo de sua vida.

Reconhecido como um dos magos mais poderosos em sua história, Kulle, ex-membro do Clã Enéade, dominava alquimia, alteração e transmutação. Especializado em transmutação, ele utilizava areia viva para criar Golems e outras criaturas, inclusive forjando o Guardião Eterno a partir de almas unidas. Sua habilidade permitiu que criasse um dispositivo de teletransporte pessoal e escrevesse tomos capazes de fazer os leitores reviverem suas próprias memórias.

Além disso, Kulle possuía a capacidade de invocar demônios e moldar a própria terra com sua força mágica. Alcançou a imortalidade, levando Cain a especular que ele despertou seu direito de nascimento nefalem. Em confronto com o Nephalem, Kulle exibiu habilidades associadas à magia arcana.

Classificação: Épico.

Consumo de Caos: 8.

Mentalidade: Racional.

Açougueiro 

Os Açougueiros são criaturas grotescas, costuradas a partir de partes de outros demônios para combinar suas forças, ganhando vida por meio de magia maligna. Em batalha, exibem um comportamento extremamente agressivo.

Equipados com uma cutelaria gigante e uma foice com corrente, os Açougueiros misturam ataques de curto alcance com investidas de longa distância. Utilizam a foice para puxar os oponentes para perto, ampliando sua eficácia em combate. Além disso, essas abominações demoníacas têm a capacidade de soltar fogo pela boca, desencadeando sopro de fogo extremamente poderoso como parte de seu arsenal de ataques.

Classificação: Raro.

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Instinto.

Morlu Caster 

Os Morlu Caster são seres magros e enfermos, com o rosto adornado por uma máscara de ferro que possui perfurações para acomodar seus chifres. Fisicamente frágeis para o combate corpo a corpo, destacam-se em ameaças de longa distância.

Capazes de se teleportar quando ameaçados, essas criaturas utilizam um método único de ataque. Controlam parafusos e pregos que estão dentro de seus corpos, previamente costurados com ferramentas aleatórias. Manipulando esse material, os Morlu Caster são proficientes em perfurar e cortar seus inimigos de maneira eficaz a médias e longas distâncias.

Classificação: Incomum.

Consumo de Caos: 4.

Mentalidade: Racional.

Opressor 

Os Opressores, imponentes demônios de estatura elevada, são figuras imbuídas de poder e força. Dotados de armas formidáveis, sua presença impõe um perigo iminente. Essas criaturas executam ataques corpo a corpo, marcados por uma lentidão calculada, mas uma força devastadora.

Quando se aproximam, optam por ataques de cima, aterrissando em proximidade ao jogador com uma entrada imponente. Essa estratégia visa surpreender e dominar, aproveitando sua altura para impor uma presença intimidante. O encontro com Opressores geralmente ocorre em grupos compactos, aumentando a complexidade e desafio da situação para quem os enfrenta.

A combinação de sua estatura imponente, armamento poderoso e táticas de ataque distintas faz dos Opressores uma ameaça formidável, requerendo habilidade e estratégia para superar. Enfrentar esses demônios exige não apenas destreza física, mas também uma compreensão astuta de suas investidas lenta e poderosa.

Classificação: Raro. 

Consumo de Caos: 6.

Mentalidade: Racional.

Khazra

Os Khazra constituem uma raça de humanos mutantes que adotaram a forma de cabras bípedes, leais aos seus mestres demônios. Armados com uma variedade de instrumentos de guerra, incluindo machados, armas de haste, espadas e cajados mágicos, eles seguem ordens precisas para atacar seus inimigos.

Caminhando eretos, esses humanoides cabra apresentam cabeças com chifres, cascos fendidos e habilidades notáveis no manejo de armas. Desconfiados dos humanos, os Khazra não hesitam em realizar atos abomináveis, demonstrando astúcia ao formar clãs organizados para cumprir os desejos de seus comandantes diabólicos. A força imensa dessas criaturas é notável, e rumores sugerem que alguns dos clãs mais poderosos guardam os covis dos demônios mais renomados do Inferno.

A destreza e agilidade dos Khazra são impressionantes, especialmente evidenciadas pelos arqueiros conhecidos por sua potência e precisão ao utilizar arcos. Além disso, o olfato aguçado dessas criaturas permite-lhes farejar presas, aumentando ainda mais suas habilidades durante a caçada.

Classificação: Comum.

Consumo de Caos: 2.

Mentalidade: Racional.

Verme das Sombras 

Os Vermes das Sombras são demônios que se assemelham a fantasmas, caracterizados por braços longos e rostos estreitos. Deslizando pela escuridão com a fluidez da água, estão prontos para envolver suas presas incautas.

Essas criaturas demoníacas são notavelmente rápidas, e embora seus ataques corpo a corpo possam ser considerados fracos, são desferidos em ritmo acelerado. Devido ao seu aparecimento repentino e à habilidade de deslizar nas sombras, avistar esses demônios a tempo pode ser um desafio, aumentando ainda mais a ameaça que representam para aqueles que cruzam seu caminho.

Classificação: Comum.

Consumo de Caos: 2.

Mentalidade: Instintivo.

Aspecto da Gula 

O Aspecto da Gula é uma criatura imensa, caracterizada por quatro bocas: uma no rosto, uma em cada ombro e uma enorme na barriga, capazes de devorar qualquer coisa que exista.

Apesar de ser extremamente pesado, surpreende pela sua velocidade considerável para o tamanho. Sua abordagem de combate envolve predominantemente a exalação de uma nuvem de veneno, criando uma atmosfera tóxica no ambiente. Além disso, não hesita em empregar mordidas poderosas, buscando engolir os inimigos por inteiro. A combinação de sua voracidade insaciável e métodos de ataque letais faz do Aspecto da Gula uma força formidável a ser enfrentada.

Classificação: Épico.

Consumo de Caos: 8.

Mentalidade: Racional.


Consequências

  • Possibilidade real de enfrentar pesadelos recorrentes, desenvolver paranoia e experimentar perda de estabilidade emocional, afetando a saúde mental do praticante.
  • Rupturas imprevisíveis entre planos podem ocorrer, levando a efeitos descontrolados e potencialmente perigosos no ambiente circundante.
  • O risco de contrair maldições demoníacas ao interagir frequentemente com essas entidades pode trazer consequências negativas à saúde, sorte e bem-estar geral.
  • Em momentos de vulnerabilidade, o praticante pode perder o controle sobre entidades demoníacas convocadas, resultando em ações autônomas e imprevisíveis.
  • Encerrar acordos ou contratos demoníacos pode ser uma tarefa extremamente desafiadora, com os demônios resistindo e exigindo procedimentos complexos.
  • A manipulação constante de energias demoníacas pode desencadear desequilíbrios nas energias naturais, potencialmente causando impactos ambientais adversos e fenômenos inexplicáveis.
  • A Demonologia é proibida por lei pela Irmandade dos Feiticeiros, colocando o praticante em risco legal, sujeito a caçada e punição pela Irmandade, além de possíveis retaliações por parte de terceiros, enfatizando as consequências sociais significativas associadas ao seu uso.
Criado por: Scowlingcafe.
Inaugurado em:  05 de março de 2024
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