Caos

O Caos é uma energia primordial, selvagem e extremamente instável, cuja essência desafia qualquer tentativa de controle. Apenas indivíduos com grande força interior e resistência conseguem canalizar essa força volátil, pois seu poder é tanto imenso quanto perigoso. Manipular o Caos exige não apenas habilidade, mas também um custo elevado, pois ele pode consumir rapidamente a energia vital e a sanidade do usuário.

Devido à sua natureza imprevisível, o Caos representa uma fonte de poder que poucos ousam dominar. Aqueles que se dedicam a seu estudo e uso precisam estar preparados para enfrentar consequências severas, já que o desequilíbrio gerado pode ser tão destrutivo para o canalizador quanto para seus inimigos. Assim, o Caos permanece uma energia temida e reverenciada, símbolo do poder bruto e da vulnerabilidade humana diante do desconhecido.

As magias ancoradas no caos são classificadas em:

  • Simples.
  • Médias.
  • Complexas.
  • Absurdas.
  • Geniosas.

Onde cada um demanda respectivamente:

  • 4.
  • 6.
  • 8.
  • 10.
  • 50.

A manutenção de um feitiço contínuo requer o custo associado à intensidade. Adicionalmente, apresentam níveis de intensidade, categorizados como:

  • Baixa representada por I.
  • Média representada por II.
  • Alta representada por III.

Respectivamente correspondendo a:

  • 1.
  • 2.
  • 3.

Para ilustrar, suponha um exemplo prático:

Yennefer ergueu a mão, ditando Ek'scoan, em média intensidade do caos, apontando para uma horda de dez flechas que vinha na sua direção. A velocidade das flechas foi reduzida à ínfima, muito, muito lenta. Ela manteu a lentidão por dois turnos;

Ao calcular o custo do feitiço, somamos os pontos de caos associados ao tipo de magia e sua intensidade. No caso, um Feitiço Simples (4) com Intensidade Média (2) resulta em um gasto total de 6 pontos de caos. Manter a magia ativa por um turno adicional acrescenta um custo adicional no valor da intensidade, nesse caso de 2 pontos de caos.

Portanto, o gasto total para o feitiço, incluindo sua execução e a manutenção por um turno adicional, totaliza 8 pontos de caos. Este cálculo reflete a complexidade e a energia envolvida na conjuração e manutenção do feitiço em questão.

Observações:

O uso banal e atribuído a atividades irrelevantes não precisam necessariamente ser contabilizado o gasto. Por exemplo, em um cena aleatória de um mago limpando uma janela e usando telecinese para alcançar um lugar mais alto para conseguir limpar melhor. No entanto, toda e qualquer cena de batalha deve conter esse balanço de desgaste, assim como abrir portais entre outras coisas importantes.


Esgotamento

Quando um mago utiliza mais da metade de sua reserva inicial de Caos, começam a surgir efeitos negativos que refletem o esforço do corpo para lidar com essa energia instável. Sintomas como fadiga momentânea, sensação de peso, ondas repentinas de calor e tontura indicam que o canalizador está se aproximando do limite seguro para sua magia, entrando numa fase de desconforto crescente.

À medida que o mago alcança o esgotamento total do Caos, o impacto se torna mais grave. Após lançar um feitiço que consome toda sua energia, ele pode sofrer hemorragias e uma exaustão extrema, ficando incapacitado de se manter em pé ou caminhando normalmente, dependendo da natureza da magia utilizada. Esse estado é uma reação física natural à sobrecarga energética. Ainda assim, alguns feiticeiros arriscam ultrapassar esse limite para realizar feitos impressionantes, mas tal esforço extremo geralmente os deixa completamente esgotados, impedindo qualquer outra canalização até que se recuperem.

Em casos extremos, o Caos pode ser drenado de forma tão intensa que o mago perde permanentemente sua conexão com essa energia, tornando-se incapaz de recuperá-la por meios normais. A avaliação sobre quando isso acontece fica a critério do mestre do jogo, que considera todos os fatores para determinar o resultado final para o personagem.


Recuperação

A recuperação do Caos segue uma lógica narrativa clara e estratégica, diretamente ligada ao uso consciente da magia durante o jogo. Cada feitiço exige uma quantidade específica de Caos, e o quanto foi gasto determina o tempo necessário para que o personagem recupere sua energia mágica.

A nova regra é simples: a cada 5 cenas em que o personagem não utilize magia, ele recupera 10 pontos de Caos. Esse ritmo de regeneração valoriza o controle e a moderação durante o uso de feitiços, promovendo decisões mais cuidadosas durante o roleplay.

Além disso, vale lembrar que o gasto de Caos é sempre considerado em blocos de 10 — ou seja, se um personagem gastar 11, 12 ou 13 pontos, o sistema tratará como um bloco completo de 10 para fins de recuperação. Esse modelo equilibra liberdade narrativa com consequências mecânicas, incentivando os jogadores a pensar estrategicamente antes de esgotar suas reservas mágicas. O uso impulsivo pode gerar longos períodos de vulnerabilidade, enquanto uma abordagem controlada garante continuidade e presença nas cenas.

Criado por: Scowlingcafe.
Inaugurado em:  05 de março de 2024
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