Grimório de Encantador
Este livro contém fórmulas, encantamentos, e instruções detalhadas que possibilitam ao conjurador explorar os aspectos intricados da magia voltada para a manipulação de energias em itens, seres e malefícios. Um grimório de Encantamento serve como guia e repositório de conhecimento, permitindo ao praticante aprender e aprimorar suas habilidades nesse campo específico da magia.
ESTE GRIMÓRIO ESTÁ DESTINADO UNICAMENTE PARA MAGOS COM AFINIDADE EM ENCANTAMENTO
Maldição do Zumbido
A Maldição do Zumbido é um ritual complexo que induz um zumbido perturbador nos ouvidos do alvo, corroendo gradualmente sua audição e sanidade. Executado obrigatoriamente com velas ao redor e olhos fechados, o lançador rastreia o alvo na mente. O cerimonial inclui a morte de uma mariposa, cujo corpo queimado renasce dentro da cabeça do alvo.
A remoção da maldição pode ser realizada blindando a mente, rastreando o conjurador para exigir sua retirada ou através de intervenção externa, acessando a mente para extrair a mariposa. A criatura se manifesta fisicamente, saindo do ouvido quando removida por outro feiticeiro. Portanto, a extração com telecinese é possível, mas pode causar sangramento intenso e, se mal executada, resultar em morte.
Encantamento:
- Aen dorcha shael glaedh, glaedh aep morvudd lunedh shael vadh. Bleidd shaer ven, glaedh aep sidh dh’oine shael fael. Vatt shaer aep’fael, glaedh lun shaer aen’fael. Luness’mirr glaedh shaer aen’fael, shaer ess’vadh aep’nar. Haer shael glaedh, shaer shael vadh, aen morvudd shael glaedh shaer ven.
Classificação:
- Complexa.
- I. O esforço aplicado na maldição não foi o mais invejável, levando a ser uma maldição passageira, duranto apenas 3 dias e logo depois a mariposa sai por contra própria da cabeça do alvo.
- II. Com um pouco mais de afinco, a maldição dura um pouco mais, mas ainda não é permanente e nem tem seu auge explorado. Ela dura 5 dias, deixando o alvo completamente alucinado neste período.
- III. Com toda a vontade sendo aplicada na execução, a maldição torna-se permanente até ser solucionada de alguma maneira. A loucura bate constantemente na mente daquele que está sendo atormentado por um zumbido incessante noite e dia.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
- Após o lançamento da Maldição do Zumbido, a pessoa afetada tem uma semana para encontrar uma forma de se livrar do zumbido. Caso não seja removida nesse período, há o risco de a vítima sucumbir à loucura.
- A remoção da mariposa gerada pela Maldição do Zumbido Infernal é uma tarefa delicada e requer a perícia de um mago especializado em botânica e alquimia. Esses especialistas em curas possuem o conhecimento necessário para retirar a mariposa de forma segura, sem causar danos mortais ou irreversíveis.
Maldição da Desorientação
A Maldição da Desorientação é uma poderosa magia de encantamento que lança uma aura de confusão e desorientação sobre o alvo. Quando lançada, esta maldição mergulha o alvo em um estado de confusão mental, tornando-o incapaz de se concentrar, tomar decisões coerentes ou entender claramente o ambiente ao seu redor. A mente do alvo é obscurecida por uma névoa de incerteza e perplexidade, prejudicando sua capacidade de pensar e agir de forma eficaz.
Encantamento:
- Lun aen’dorcha, shaer aen’sid.
Classificação:
- Média.
- I. A maldição causa uma leve desorientação no alvo, dificultando sua concentração e reduzindo sua clareza mental por um curto período de tempo.
- II. A desorientação se intensifica, deixando o alvo significativamente confuso e incapaz de tomar decisões com eficácia. A duração da maldição é prolongada, afetando o alvo por um período mais longo.
III. No auge do poder da maldição, a desorientação é tão intensa que o alvo pode ficar completamente incapaz de agir de forma coerente ou racional. A confusão é tão profunda que pode levar o alvo a agir contra seus próprios interesses, causando danos significativos à sua capacidade de funcionar normalmente.
Paixonar
O feitiço é uma magia encantadora que inflama os sentimentos de amor e paixão no coração do alvo. Quando lançado, esse feitiço envolve o alvo em uma aura de encantamento, despertando intensos sentimentos de atração e desejo em relação a uma pessoa específica ou objeto de afeto. O alvo fica temporariamente envolto em um estado de êxtase romântico, sendo irresistivelmente atraído para o objeto de sua paixão.
Encantamento:
- Vaen’essa lun aep gaethaen, glaedh shaer ven aep’mirr. Aep sidh lunedh shaer haer, luness’fael shaer vatt. Saov aep’ven, lun aen’vadh shael mirr.e.
Classificação:
- Complexa.
- I. O encantamento causa uma leve sensação de atração e admiração pelo objeto de afeto, criando uma conexão emocional sutil entre o alvo e o alvo do encanto.
- II. A intensidade do encantamento aumenta, tornando os sentimentos de amor e paixão mais pronunciados e irresistíveis. O alvo é dominado por uma profunda sensação de desejo e devoção em relação ao objeto de sua paixão.
III. No ápice do poder do encantamento, o alvo é consumido por uma paixão avassaladora e incontrolável, perdendo temporariamente sua capacidade de resistir aos impulsos emocionais. O amor se torna uma obsessão dominante, consumindo completamente os pensamentos e ações do alvo.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
Nevoa da Ocultação
É um poderoso feitiço que envolve o ambiente ao redor do alvo em uma densa névoa mágica, obscurecendo sua presença e tornando-o quase invisível aos sentidos normais. Quando lançada, esta magia cria uma nevoa espessa e impenetrável que envolve o alvo, obscurecendo sua forma e dificultando sua detecção visual, auditiva e sensorial. O alvo se torna praticamente invisível, ocultando-se nas sombras da névoa e escapando à percepção dos outros.
Encantamento:
- Shael’thael vaen, glaedh shaer dh’oine.
Classificação:
- Média.
- I. A nevoa cria uma aura de obscuridade moderada ao redor do alvo, tornando-o menos perceptível para observadores atentos, mas ainda visível em condições ideais de iluminação.
II. A densidade e a opacidade da nevoa aumentam, envolvendo o alvo em uma cortina de obscuridade quase sólida. O alvo se torna muito mais difícil de ser detectado visualmente, exigindo um esforço extra para ser localizado.
III. No ápice do poder da magia, a nevoa se torna praticamente impenetrável, envolvendo completamente o alvo em uma escuridão profunda. O alvo se torna virtualmente invisível, ocultando-se nas sombras da névoa e escapando completamente à percepção dos outros.
Sombra da Dúvida
É uma magia encantadora que lança uma aura de incerteza e desconfiança sobre o alvo, semeador de dúvidas em sua mente e obscurecendo sua capacidade de discernir a verdade. Quando lançada, esta magia envolve o alvo em uma névoa mental que distorce sua percepção da realidade, tornando-o propenso a questionar suas próprias crenças e intuições. O alvo se torna incapaz de confiar em suas próprias decisões, alimentando uma constante sensação de incerteza e insegurança.
Encantamento:
- Lunedh shaer aen’mirr, glaedh aep’thar shael vaen. Aen ess’caemm shael vadh, shaer lun aen’fael.
Classificação:
- Média.
- I. A magia causa uma leve sensação de dúvida e desconfiança no alvo, levando-o a questionar ocasionalmente suas próprias convicções e intuições.
- II. A intensidade da magia aumenta, mergulhando o alvo em uma névoa mental mais densa de incerteza. Ele se torna significativamente mais propenso a duvidar de si mesmo e de suas decisões, enfrentando dificuldades em confiar em suas próprias percepções.
- III. No ápice do poder da magia, a névoa da dúvida se torna quase sufocante, envolvendo o alvo em uma espiral de incerteza e insegurança. Ele se vê constantemente questionando suas crenças e intuições, tornando-se cada vez mais incapaz de tomar decisões confiantes e assertivas.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 30 linhas ou mais.
Encantar
Encantar é uma magia transcendental e versátil, que permite ao conjurador imbuir seres e objetos com propriedades mágicas além da compreensão humana ou de qualquer ser. Esta magia não possui limites determinados, podendo ser aplicada de maneiras incontáveis e criativas para conceder poderes, atributos ou efeitos extraordinários a qualquer alvo escolhido. Desde fortalecer armas com energia elemental até potencialmente torná-las indestrutível, o Encantar é uma manifestação da própria essência mágica que permeia o universo, possibilitando a manifestação de milagres e maravilhas que desafiam a lógica e a razão.
Encantamento:
- Aen mirr lunedh aep [___], glaedh shaer ven aep []. Ess’eneth lun aep’fael, saov shaer [___]. Aep’hael lun aen’vadh shael [___].
Classificação:
- Absurda.
- I. O tempo de duração é relativo a necessidade do feiticeiro, podendo ir desde a uma duração curta até o efeito permanente. Porém, os efeitos aplicados são simples, não fogem da lógica já conhecida dentro da magia.
II. Com a duração igualada, o que muda são que os efeitos podem ser potencialmente maiores. Ainda dentro de uma certa lógica e limitação, mas com potencial para grandes feitos.
III. A limitação é bem mais dificilmente expressada neste nível, sendo uma barreira quase invisível. O potencial é enorme, as possibilidades são finitas, mas muito dificilmente numeradas, abre-se um leque realmente enorme de oportunidades.
Observação:
- O limite não é predeterminado, mas ele existe, sendo estabelecido conforme a narrativa e o contexto da situação. Uma vez que pretenda usar este feitiço, precisa do acampamento de um ADM para aprovar o encantamento.
- Os campos [___] no encantamento devem ser preenchidos com palavras que expressem, de forma literal, simbólica ou conceitual, a natureza do efeito desejado. A escolha adequada dos termos influencia diretamente o resultado do encantamento.
- Alguns efeitos podem ser exigidos pela ADM que seja criado uma configuração ritualistica contendo ingredientes, uma formação etc.
Desencantar
Desencantar é uma magia especializada que permite ao conjurador remover encantamentos de objetos e pessoas. Esta magia focaliza em desfazer os efeitos mágicos presentes no alvo, permitindo que retornem ao seu estado original. Ao lançar o Desencantar, o conjurador dissipa os efeitos mágicos aplicados sobre o objeto ou pessoa encantada, desfazendo os encantamentos presentes e restaurando-os à sua forma não encantada.
Encantamento:
- Vatt shael [___], ess’eneth lun aep’dorcha. Aep’hael lun vadh shael [___]. Vaen ess’mirr lun aep’hael, breen shaer [___].
Classificação:
- Absurda.
- I. O Desencantar é capaz de remover encantamentos simples de objetos e pessoas, como pequenos encantamentos em itens ou efeitos mágicos de curta duração em indivíduos.
- II. Este nível de Desencantar possui uma maior eficácia, sendo capaz de desfazer encantamentos mais complexos em objetos e pessoas específicos. Ele pode remover encantamentos de média intensidade e desfazer efeitos mágicos persistentes em alvos selecionados.
- III. No auge do poder do Desencantar, o conjurador pode neutralizar encantamentos de alta complexidade em objetos e pessoas específicas, mesmo os encantamentos mais poderosos e persistentes podem ser desfeitos por este nível de magia.
Observação:
- A eficácia do Desencantar depende da força de quem está tentando desfazer o encantamento e da força de quem realizou o encantamento.
- Os espaços abertos [___] presentes no encantamento devem ser preenchidos com palavras que expressem oposição — literal, simbólica ou conceitual — aos elementos incorporados no encantamento original.
- Alguns efeitos podem ser exigidos pela ADM que seja desfeito em uma configuração ritualistica, contendo ingredientes especificos, uma formação etc.
Corrupção de Portal
Corrupção de Portal é um feitiço avançado que permite ao conjurador corromper um portal dimensional aberto, redirecionando aqueles que o atravessam para um destino específico escolhido pelo mago. Ao lançar o feitiço, o conjurador infunde o portal com energia mágica corruptora, alterando sua natureza e seu destino final. Quando alguém atravessa o portal corrompido, em vez de chegar ao seu destino original, é transportado para o local determinado pelo mago.
Encantamento:
- Aen’dorcha shael eneth, lun vaen’dh’fael.
Classificação:
- Absurda.
Intensidade:
- I. A distância a qual o portal leva é curta em relação a posição inicial, limitando-se a ser dentro do mesmo reino, estado etc.
- II. A distância agora aumenta, sendo média com relação a posição inicial do portal, limitando-se agora ao território do país.
- III. Neste nível, a distância é longa com relação a posição inicial do portal, limitando-se ao continente.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 50 linhas ou mais.
Observação:
- Corromper os portais de determinados lugares é considerado crime, como por exemplo, os portais de Aretuza.
Interceptação de Portal
Interceptação de Portal é um feitiço avançado que permite ao mago abrir um portal sem destino dentro de um portal já aberto, impedindo que o portal original se feche e permitindo que o mago siga alguém que atravessou o portal. Ao lançar o feitiço, o mago cria um portal vazio dentro do portal existente, mantendo-o ativo e impedindo seu fechamento. Dessa forma, quando alguém atravessa o portal original, o mago pode seguir através do portal vazio e ser levado para o mesmo local que a pessoa que atravessou.
Encantamento:
- Aenith lun vaen’dorcha, ess’crin shael vadh, naen lun ess’fael.
Classificação:
- Complexa.
Intensidade:
- I. Possibilita manter um portal aberto por 1 turno contra a vontade do feiticeiro que o abriu.
- II. Possibilita manter um portal aberto por 2 turno contra a vontade do feiticeiro que o abriu.
- III. Possibilita manter um portal aberto por 3 turno contra a vontade do feiticeiro que o abriu.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
Desamaldiçoar
Desamaldiçoar é um feitiço especializado que permite ao conjurador remover maldições de objetos, lugares ou pessoas. Esta magia focaliza em desfazer os efeitos mágicos prejudiciais causados por uma maldição, restaurando o alvo ao seu estado original e liberando-o dos laços mágicos que o aprisionam. Ao lançar o Desamaldiçoar, o conjurador dissipa a energia negativa da maldição, quebrando seus vínculos mágicos e libertando o alvo de seus efeitos nocivos.
Encantamento:
- Purge hoc malum, purga tenebras has, purga vim malam, purga omnia quae gignunt chaos, perturbationes et iniquitates, purga malum et impium.
Classificação:
- Absurda.
- I. O Desamaldiçoar é capaz de remover maldições simples de objetos, lugares ou pessoas, como pequenas maldições que causam azar ou infortúnio.
II. Este nível de Desamaldiçoar possui uma maior eficácia, sendo capaz de desfazer maldições mais complexas e poderosas, que causam danos físicos ou emocionais significativos ao alvo.
III. No auge do poder do Desamaldiçoar, o conjurador pode neutralizar maldições de alta complexidade e intensidade, que ameaçam a vida ou a sanidade do alvo.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 50 linhas ou mais.
Observação:
- A eficácia do Desamaldiçoar é relativo a força de quem amaldiçoou.
Golem Elemental
O Golem Elemental é uma criatura mágica construída a partir dos elementos da natureza, como terra, água, ar ou fogo, e animada por magia para servir como guardião, protetor ou executor de tarefas específicas. Cada tipo de Golem Elemental possui características distintas, dependendo do elemento utilizado em sua criação. Os Golems de terra são robustos e resistentes, os de água são fluidos e maleáveis, os de ar são ágeis e velozes, enquanto os de fogo são ardentes e destrutivos.
Encantamento:
- Aen gwaith lunedh aep [___], glaedh shaer ess’aenith. Aep’hael lun aen’mirr shael [], vaen ess’mirr lun aep’hael. Dh’oine shaer aep’vatt, ess’eneth lun aen’dorcha.
Classificação:
- Complexa.
- I. No primeiro nível, o Golem Elemental é capaz de executar tarefas simples e básicas relacionadas ao seu elemento primário, como patrulhar uma área, proteger um local ou realizar trabalhos manuais, sempre seguindo as ordens do feiticeiro criador.
- II. Este nível de Golem Elemental possui uma maior autonomia e capacidade de compreensão, podendo realizar tarefas mais complexas e adaptar-se a situações variadas, mas ainda seguindo fielmente as ordens do feiticeiro.
- III. No ápice do poder do Golem Elemental, ele alcança sua máxima eficácia e poder, sendo capaz de agir com inteligência e discernimento, tomar decisões independentes em situações de emergência, porém ainda mantendo sua lealdade ao feiticeiro que o criou e seguindo suas ordens prioritariamente.
Requisitos:
Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
Necessita de 40 linhas ou mais.
Observação:
- A incorporação do elemento fogo não é considerado uso de magia de fogo, pois não se faz uso da magia ignea e sim do elemento natural fogo. O encantamento não é dotado de nenhum elemento, o que determina o elemento do golem é a pré existência do elemento no ambiente e a sua intenção.
- O espaço aberto [___] deve ser preenchido com o elemento incorporado no golem e do qual ele será formado.
- O elemento utilizado na formação do golem deve pré-existir no ambiente a qual o golem esta sendo criado.

