Bruxo
Ao contrário dos Feiticeiros, os bruxos não são acadêmicos. Eles são sobreviventes moldados pelo aço, por poções que matariam qualquer homem comum, e pela constante presença da morte. Treinados desde a infância, eles foram submetidos a mutações cruéis que os transformaram em caçadores de monstros — e, muitas vezes, em monstros aos olhos da sociedade.
Aqui, as patentes não representam um currículo escolar, mas uma mistura de experiência em combate, nível de brutalidade, relacionamento com os contratos e o tipo de fama (ou infâmia) que o bruxo carrega.
Andarilho:
É o bruxo errante, recém-saído do treinamento ou apenas experiente o bastante para sobreviver por conta própria. Ele conhece os sinais básicos, sabe manusear espadas com destreza e identificar criaturas comuns. Seu nome, no entanto, ainda é desconhecido — e talvez assim prefira.
Andarilhos raramente têm contratos de grande porte, limitando-se a pequenas aldeias e criaturas mais fracas. Ainda assim, o mundo já o rejeita com desconfiança. Neste estágio, o bruxo começa a entender que o maior perigo muitas vezes não são os monstros, mas as pessoas.
- Começa com sinais nível 1.
- O máximo do nível nos sinais é 4.
Caçador:
É o bruxo que já construiu uma reputação. Ele é procurado por quem tem medo de verdade. Com cicatrizes no corpo e olhos treinados no sobrenatural, conhece mutações raras, alquimias perigosas e monstros que só existem em sussurros. É frio, preciso, e vive pela moeda, mas não necessariamente sem código moral.
Os Caçadores são contratados para missões sérias, enfrentando criaturas de nível mais alto e investigações que envolvem magia ancestral, mutações incomuns ou entidades espectrais. Alguns tornam-se lendas vivas em certas regiões — outros, fantasmas que surgem e desaparecem sem deixar rastros.
- O máximo de nível nos sinais é 8.
- Requisitos: Precisa ter caçado um monstro Raro.
- Requisitos: Ter algum destaque que lhe de referências para ter atingido este patamar.
Carniceiro:
É o bruxo temido. Ele já enfrentou horrores que quebrariam a sanidade de um homem comum, e sobreviveu. Seu nome está associado a massacres, monstros extintos, ou batalhas onde ele foi o único sobrevivente. Ele já matou homens também — alguns por ouro, outros por escolha. Seu olhar já não carrega dúvida, só cálculo.
Carniceiros podem ser vistos como heróis em tempos desesperados ou como demônios a serem evitados. São capazes de enfrentar mutações únicas, bestas lendárias ou mesmo fazer frente a magos poderosos. Alguns já abandonaram completamente qualquer traço de humanidade — outros a escondem sob toneladas de silêncio.
- O máximo de nível nos sinais é 12.
- Requisito: Precisa ter caçado um monstro Lendário.
- Requisito: Ter algum destaque que lhe de referências para ter atingido este patamar.
Meio-Bruxo
Criados a partir de uma tragédia evitada, os meios-bruxos são o produto de uma tentativa desesperada de salvar crianças fadadas à morte durante o infame Teste das Ervas. A mutação não foi concluída — não os tornou verdadeiros bruxos — mas também não os deixou comuns. Algo em seus corpos mudou: sentidos mais aguçados, reflexos instintivos, uma resistência fora do natural… e, com isso, um destino que não pertence a lugar algum.
Rejeitados pelos humanos como aberrações incompletas, observados com cautela pelas ordens mágicas, os meios-bruxos encontraram abrigo entre os próprios bruxos. Para estes, os meios-bruxos representam uma possível evolução: um caminho onde menos crianças morrem, mas ainda se criam caçadores. Por isso, os acolhem — como irmãos mais jovens, como sobreviventes.
Errante:
É o início do meio-bruxo no mundo. A mutação ainda pulsa como uma cicatriz no corpo e na alma. Ele já passou pelos treinamentos básicos, conhece ervas, bestiários, sinais e poções — mas ainda busca entender seu lugar no mundo e, principalmente, dentro de si.
Apesar de não possuir todas as resistências ou habilidades de um bruxo completo, o Errante compensa com resiliência, sensibilidade e intuição aguçada. Sua conexão instável com o mutagênico o torna imprevisível — e, muitas vezes, mais criativo na hora de sobreviver.
Errantes raramente são contratados por nobres ou reis, mas são úteis a vilarejos e cidades pequenas. Já circulam pelas estradas, enfrentam horrores menores e começam a escrever seus próprios nomes na lenda dos caçadores.
- Começa com sinais nível 1.
- O máximo do nível nos sinais é 3.
Rastreador:
É o meio-bruxo que aprendeu a transformar limitação em vantagem. Ele conhece o cheiro da corrupção, o peso dos rastros, e lê as cicatrizes do mundo como páginas abertas. Sua mutação incompleta parece afiná-lo aos sinais do mundo natural e sobrenatural.
Rastreadores são mestres em leitura de ambientes, análise de padrões e pressentimento mágico. Muitos são contratados como especialistas em investigações ou para missões onde a precisão importa mais do que força bruta.
Ele se destaca não pela brutalidade, mas pelo foco, percepção e habilidade de enxergar onde outros apenas olham. Ainda assim, se preciso, ele luta — e o faz com determinação silenciosa.
- O máximo de nível nos sinais é 6.
- Requisitos: Precisa ter caçado um monstro Incomum.
- Requisitos: Ter algum destaque que lhe de referências para ter atingido este patamar.
Flagelo:
É o meio-bruxo no ápice de sua forma. Seu corpo já aprendeu a coexistir com a mutação instável, encontrando equilíbrio entre o humano e o bruxo. Muitos o chamam de "bicho solto" ou "maldição viva", mas os sábios o veem como a síntese do que os bruxos poderiam um dia se tornar.
Flagelos são armas vivas. Não pela força em si, mas pela capacidade de adaptar, persistir e transformar fraqueza em letalidade. Em batalha, são imprevisíveis. Suas emoções, mais intensas do que as dos bruxos comuns, tornam-nos perigosamente apaixonados — por vingança, justiça, ou simples sobrevivência.
Um Flagelo raramente é amado. Mas sempre é temido.
- O máximo de nível nos sinais é 9.
- Requisito: Precisa ter caçado um monstro Épico.
- Requisito: Ter algum destaque que lhe de referências para ter atingido este patamar.

