Grimório

Um grimório é um livro de magia, geralmente antigo e misterioso, que contém fórmulas, rituais e conhecimentos sobre feitiçaria. Nas páginas de um grimório, os praticantes de magia encontram instruções detalhadas para conjurar feitiços, invocar entidades e explorar os mistérios do ocultismo. Este artefato muitas vezes possui uma aura de segredo e poder, sendo uma fonte essencial de sabedoria para magos e feiticeiros em universos de RPG, revelando os segredos do sobrenatural.


Telecinese

Qualquer mago dotado do poder do caos pode manifestá-lo sem depender de feitiços, utilizando uma força invisível par isso. À medida que ele emprega mais caos, a intensidade da força aumenta proporcionalmente.

Encantamento: 

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação:

  • Média. 

Intensidade:

  • I. Ele poderá arremessar pessoas, objetos, trancar coisas ou levantar pesos de até 100kg, arremessando em uma curta distância de até três metros, perdendo potência e decaindo quando ultrapassar esta distância.
  • II. Aumenta sua potência. Para essa intensidade, você deve usar as duas mãos. O peso máximo é 150Kg.
  • III. A força é grande. Consegue erguer 200Kg; Para cada 25Kg do ser, será um metro de arremesso.

Categoria:

  • Mental.

Observação:

  • Exercer pequenas forças usa uma quantidade ínfima do caos; como, por exemplo, objetos muito pequenos e/ou muito leves, para ações de pouca relevância etc.

Feitiço de Levitação

É um encantamento que permite ao conjurador elevar objetos no ar sem a necessidade de contato físico. Ao entoar as palavras místicas e realizar gestos específicos, a energia mágica é canalizada para suspender o alvo no ar, obedecendo à vontade do conjurador e o mantendo no ar por um máximo de 10 segundos, antes de solta-lo de maneira brusca.

Encantamento:

  • Zeilil Eip.

Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Eleva objetos e pessoas leves, de até 100Kg, sem esforço, mantendo-os até cinco metros do chão.
  • II. Possibilita a elevação de pessoas e objetos com até 250Kg, suspendendo-a até quatro metros de altura.
  • III. Mostra notável poder, sendo capaz de levantar até 500Kg, porém com a limitação de manter o objeto a uma altura máxima de três metros do solo.

Categoria:

  • Encantamento.

Feitiço de Ar

Permite ao feiticeiro gerar uma corrente de ar temporária que pode ser controlada por alguns breves segundos. Durante esse período, o feiticeiro tem a capacidade de empurrar objetos volumosos, apagar incêndios de médio porte, ou até mesmo lançar pessoas a distâncias consideráveis. No entanto, vale notar que a potência do feitiço decresce rapidamente e não é sustentável de forma contínua, perdendo sua força em pouco tempo após o lançamento.

Encantamento:

  • Zei'lil Eip.

Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Uma rajada firme e precisa, capaz de empurrar até 100 kg. Derruba adultos desprevenidos, move móveis pesados e abre portas com violência. Ideal para desestabilizar inimigos ou criar espaço.
  • II. Um sopro poderoso e ensurdecedor que arremessa até 250 kg. Lança inimigos com armadura, derruba árvores pequenas e rompe estruturas frágeis. Excelente para romper formações ou criar impacto no campo de batalha.
  • III. Uma muralha invisível de vento devastador, capaz de empurrar até 500 kg. Arremessa criaturas grandes, tomba carroças e quebra colunas. Usado para destruição, expulsão ou controle de área com força brutal. 

Categoria:

  • Transfiguração e Conjuração.

Feitiço de Cura

Possui a habilidade de tratar feridas, fechar buracos, unir tecidos separados e estancar ferimentos. Embora seja eficaz para reparar ossos superficialmente, é importante notar que essas correções podem ser temporárias, eventualmente resultando em danos mais significativos. Este feitiço age sobre o corpo como um todo e requer a presença de uma mão sobre a ferida para funcionar adequadamente. Sua eficácia é dolosa, curando mais lentamente conforme a quantidade de ferimentos aumenta.

Encantamento:

  • Abeil kwe net'a't esen gweth, Gasheir kwe's grönshil, Ynilysh kwe's perthe, Thenkreil kwe's kov. 

Classificação: 

  • Complexo.

Intensidade:

  • I. Efetivo para pequenos arranhões, cortes rasos, proporcionando uma cicatrização completa sem deixar vestígios visíveis.
  • II. Habilidoso em coagular o sangue para interromper sangramentos e hemorragias, fechando cortes mais profundos que ultrapassam a superfície da pele. A aplicação imediata evita cicatrizes.
  • III. Capaz de fechar cortes altamente profundos. Recomendável repouso para prevenir danos recorrentes. Cicatrizes podem surgir em casos de extensos danos, como cortes superiores a vinte centímetros.

Categoria:

  • Botânica e Alquimica.

Observação:

  • Encantamento Secundário: Ynilysh kwe's perthe. Thenkreil kwe's kov.
  • Efeito Secundário: Fecha ferimentos e estanca sangramentos de forma rápida e eficiente. Ideal para situações de emergência, exigindo apenas toque da mão sobre a área afetada.
  • Encantamento Terciário: Abeil kwe net'a't esen gweth.
  • Efeito Terciário: Realiza uma união mais complexa, unindo tecidos separados de maneira profunda. Indicado para ferimentos mais graves que exigem reconstrução, como membros separados drasticamente. 
  • Somente os detentores de afinidade em Botânica e Alquimica tem conhecimento sobre as abreviações.

Feitiço de Portal

Permite ao mago criar um portal onde ele direciona sua mão, conduzindo para o local desejado em mente. A ausência de especificações resulta em uma abertura aleatória no espaço desejado. Contudo, sua execução é lenta e vulnerável, sem garantia contra possíveis seguidores.

Este feitiço é rastreável, deixando uma convergência de vácuo no local de abertura, perceptível por outros magos habilidosos. A utilização sequencial de dois portais causa enjoo, enquanto três provocam tonturas. Passar por quatro resulta em desmaio. 

Apesar de aparentar simplicidade, o feitiço é intrincado, tornando os portais potencialmente traiçoeiros ao levar a qualquer lugar, a qualquer momento. 

É vulnerável à interceptação. Caso um feiticeiro perceba a abertura iminente de um portal em sua proximidade, ou empregue outros métodos de detecção, ele pode intervir e redirecionar a saída do portal para um destino de sua escolha com o feitiço certo.

A gestualização das mãos é crucial para o Feitiço de Portais. Ao estender uma mão para frente no local desejado, a abertura ocorre gradualmente. Ao emergir do outro lado, é possível fechar rapidamente o portal para evitar ser seguido.

Contudo, é preciso cautela, pois o que estiver dentro quando o portal é fechado pode ser transportado para qualquer lugar do planeta, e objetos ou seres que estiverem entre o interior e o exterior podem ser decepados durante o fechamento.

Encantamento:

  • Vond Agwethil.

Classificação: 

  • Complexo. 

Intensidade:

  • I. A canalização do portal precisa ser feita com ambas as mãos, necessitando também da pronunciação do encantamento e da canalização de 2 turnos para a abertura do portal.
  • II. É possível abrir o portal com apenas uma mão, conseguindo fazer a abertura em 1 turno, mas ainda precisa da pronunciação do encantamento.
  • III. O apontamento da mão ainda é necessário, mas abertura torna-se imediata, sem a necessidade de canalização. Também a abandona a necessidade da pronunciação do encantamento, bastando o gesto para a abertura do portal.

Categoria:

  • Encantamento.

Feitiço de Desaceleração

Uma opção eficaz para neutralizar um alvo ou evitar danos excessivos. Requer uma gestura de mãos específica e só permanecerá ativo enquanto o bruxo mantiver a mão erguida. Durante esse período, o objeto, ser ou área alvo experimentará uma desaceleração significativa, perdendo velocidade e força. Ao soltar, o objeto retoma sua velocidade gradualmente em milésimos, proporcionando uma desaceleração controlada.

Encantamento: 

  • Ek'scoan.

Classificação:

  • Médio.

Intensidade:

  • I. Desacelera um único alvo, sendo mais eficaz quanto mais próximo do mago estiver. A lentidão estende segundos para minutos.
  • II. Permite desacelerar até cinco alvos simultaneamente, sem a necessidade de proximidade física. A lentidão agora estende segundos para horas, mesmo a longas distâncias.
  • III. Engloba uma ampla área dentro da visão do mago, permitindo que tudo na área alvo experimente uma desaceleração tão significativa que simula a paralisação.

Categoria:

  • Defensiva. 

Feitiço de Aquecimento

Aquece suavemente líquidos e corpos, dissipando o frio e envolvendo a área alvo em uma temperatura morna e até um pouco elevada.

Encantamento:

  • Ein ulka, zeil eip. Yn murm, gadeith kerve.

Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Aquece um corpo e uma quantidade reduzida de água, adequado para banheiras, copos, entre outros.
  • II. Agora é capaz de aquecer todo um cômodo por inteiro, tornando todo o ambiente dele mais apropriado em caso de frio ou então desconfortável caso esteja quente.
  • III. Capaz de aquecer o ar em uma área completa, desde que fechada, como o interior de uma cabana ou chalé.

Categoria:

  • Transfiguração e Conjuração.

Feitiço da Bolha

Cria uma barreira translúcida conforme a vontade do feiticeiro, assumindo formas geométricas como bolhas ou paredes. Não requer verbalização e oferece proteção contra uma variedade de ataques físicos e mágicos. O feiticeiro deve manter constantemente o feitiço, com a mão erguida, para mantê-lo ativo. Qualquer falha na concentração resulta em comprometimento ou perfuração da barreira. É importante notar que o escudo é vulnerável contra dimerítio

Encantamento: 

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação:

  • Média.

Intensidade:

  • I. Cobrindo somente o próprio mago, assume a forma de uma bolha ou parede à sua frente. Este escudo, reforçado em resistência, suporta melhor uma variedade de ataques. A dificuldade para mantê-lo é moderada, exigindo concentração constante, mesmo em níveis iniciais.
  • II. Exclusivo para o próprio mago, o escudo é potencializado em termos de resistência e flexibilidade. Além disso, agora o feiticeiro pode moldar o escudo de forma mais eficaz para enfrentar diferentes ameaças. A dificuldade para mantê-lo é significativa, demandando habilidade mágica refinada e concentração constante.
  • III. Limitado à proteção do próprio mago, o escudo é extraordinariamente resistente e adaptável. Ademais, adquire a capacidade de absorver parte da energia mágica dos ataques recebidos, tornando-o mais eficaz contra magias adversas.

Categoria:

  • Defensiva.

Observação:

  • Magos com afinidade defensiva tem a necessidade de estar 100% concentrado no feitiço reduzida drasticamente, conseguindo mante-lo quase que de forma natural na intensidade I e II.

Feitiço de Explosão

Manifesta uma esfera azulada na mão do mago, tão tangível quanto uma bola de tênis, porém altamente destrutiva. Ao ser lançada, ela explode ao entrar em contato com qualquer pessoa e é capaz de destruir paredes, criando enormes aberturas. Sua velocidade é comparável à de uma bola de tênis.

Encantamento:  

  • Não existe encantamento para este feitiço.

Classificação: 

  • Média.

Intensidade:

  • I.  A esfera explode qualquer parte do corpo no contato, com exceção dos cascos de monstros e seres grandiosos. Rochas e madeiras são facilmente destruídas, enquanto o dimerítio não sofre efeitos.
  • II. Agora, ela tem a capacidade de penetrar os cascos de monstros, sendo apenas um centímetro maior que uma bola de tênis convencional e ainda mais letal.
  • III. A esfera amplifica sua letalidade ao aumentar a área de explosão, atingindo um raio maior. Ao explodir, cria uma onda de choque que não apenas causa danos físicos, mas também desorienta e desacelera aqueles que ficam dentro de sua área de impacto.

Categoria:

  • Ofensiva.

Feitiço de Comunicação

Essa habilidade permite a comunicação mental à distância com outros magos ou indivíduos, além de possibilitar a invasão de pensamentos. Requer gestos para ativar, sendo benéfico fechar os olhos para localizar mentes distantes ou de difícil acesso, utilizando a audição para rastrear. Ao colocar uma mão na têmpora, é estabelecida uma comunicação exclusiva entre duas pessoas, encerrando-se quando a mão é retirada. Contudo, essa comunicação pode ser interceptada. O alcance é gradual, e a voz entre as mentes é falha, ecoando à velocidade do som. Não é possível causar danos, apenas coletar informações ou estabelecer comunicação.

Encantamento: 

  • Querp seidhe. 

Classificação: 

  • Complexa.

Intensidade:

  • I. Permite comunicação com uma única mente dentro de um mesmo reino. A conexão é frágil, com interferências constantes, exigindo concentração para manter. 
  • II. Permite comunicação simultânea com até três mentes diferentes dentro de um mesmo país. A conexão é moderadamente estável, com poucos ecos e interrupções.
  • III. Permite comunicação com até dez mentes ao mesmo tempo em qualquer ponto do mesmo continente. A conexão é nítida, embora ainda sujeita a breves falhas de interceptação, especialmente em ambientes caóticos ou com presença de barreiras mágicas.

Categoria:

  • Mental.

Feitiço de Tranca

Esse feitiço bloqueia fechaduras ou portas, exigindo que o feiticeiro mire ou toque no local desejado para realizar o trancamento.

Encantamento:

  • Eva'ne'cent.

Classificação: 

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Consegue trancar magicamente pequenos recipientes como baús médios, armários e janelas, com trancas de baixa complexidade.
  • II. Com maior desenvoltura, é capaz de trancar portas, grandes baús e trancas com mais complexidade.
  • III. No ápice do poder, é capaz de lacrar grandes portões, baús, inúmeras janelas e trancas de complexidade imensa.

Categoria:

  • Encantamento.

Feitiço de Impacto

Para afastar um inimigo indesejado, este feitiço gera um impacto de energia azulada a partir da palma do mago, empurrando o alvo a uma distância máxima de cinco metros.

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. O feitiço empurra uma pessoa a um alcance curto de três metros.
  • II. O feitiço evolui para empurrar grupos de três a quatro pessoas, com alcance de até quatro metros.
  • III. O feitiço atordoa se atingido diretamente e causa danos ao acertar uma parede ou objeto, resultando em rachaduras leves.

Categoria:

  • Defensiva.

Conjuração

Permite ao feiticeiro materializar objetos físicos com base em sua vontade e concentração. Os itens conjurados são sólidos e funcionais, variando em tamanho e complexidade conforme a intensidade:

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação:

  • Complexa.

Intensidade:

  • I. Conjura pequenos objetos simples, como moedas, pedras, pregos, flechas ou cordas curtas. Ideal para ações rápidas e uso imediato em combate ou tarefas básicas.

  • II. Permite conjurar itens de porte médio, como armas leves, bolsas, ferramentas completas, capas ou peças de vestuário. Objetos possuem mais detalhes e podem ter partes móveis simples.
  • III. Conjura objetos grandes e estruturados, com tamanho de até uma cadeira ou barril. Inclui móveis simples, escudos grandes, caixas reforçadas ou itens de suporte volumoso. A complexidade continua moderada, mas o volume e utilidade aumentam significativamente.

Categoria:

  • Transfiguração e Conjuração.  

Feitiço de Ilusão

Cada feiticeiro possui a habilidade de criar ilusões, variando em habilidade. Este feitiço gera uma ilusão altamente convincente, não tangível e fácil de dissipar. As ilusões são autônomas, mas estão ligadas ao bruxo; enquanto ele mantiver uma existência plena e estiver vivo, as ilusões permanecerão. No entanto, se o feiticeiro for afetado, as ilusões desaparecerão. Manter uma ilusão consome uma porção correspondente do caos do mago, restringindo-o até a dissolução da ilusão. Para desfazer a ilusão, o mago deve simplesmente pronunciar a palavra vinculada durante a execução do feitiço.

Encantamento:

  • Aldon'na Sí'ma.

Classificação: 

  • Complexa.

Intensidade:

  • I. Ilusões de pequeno porte, envolvendo principalmente pessoas, objetos e elementos simples. Neste estágio a ilusão engloba apenas um sentido humano, podendo ser uma ilusão sonora, visual ou que envolva outro sentido, mas nunca mais de um.
  • II. Ilusões mais elaboradas, abrangendo detalhes específicos e em uma escala maior, como grupos de pessoas. Introduz a capacidade de abranger até três sentidos humanos, sendo capaz de englobar três tipos de ilusões diferentes em uma.
  • III. Aumento significativo na escala, no realismo e nos efeitos. Capaz de criar cenários inteiros dentro de um espaço, como multidões ou ambientes impressionantes. As ilusões agora podem abranger todos os cinco sentidos, construindo camadas complexas nas ilusões.

Categoria:

  • Mental.

Observação:

  • A ilusão não consome caos por turno ativa, ela restringe fixamente o valor do caos. Isto é, o valor gasto de caos não pode ser recarregado e o valor máximo de caos do feiticeiro é diminuído até a dissolução da ilusão.

Encantamento de Rastreio

Ao conjurar o encantamento, o feiticeiro precisa tocar no objeto desejado, imprimindo sua marca mágica nele. Isso possibilita ao feiticeiro rastrear a localização do objeto. Se o item estiver sendo transportado por outra pessoa, o feiticeiro terá a habilidade de determinar sua posição sempre que desejar, mantendo uma conexão mágica com a marca que ele próprio inscreveu no objeto encantado.  

Encantamento: 

  • Lírion'firn nae.
Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Ideal para rastrear itens perdidos em vilas, cidades ou territórios locais.
  • II. Permite rastrear itens perdidos em qualquer região do país.
  • III. Torna possível o rastreio de um item perdido em qualquer ponto do continente.

Categoria:

  • Encantamento.

Feitiço de Revelação

Desvela ilusões, desmantelando suas artimanhas. Além disso, é aplicado em objetos previamente tocados, revelando o rastro do contato e a última imagem percebida por eles.

Encantamento: 

  • Themben shindryk keim eip ain.

Classificação: 

  • Médio.

Intensidade:

  • I. É capaz de desfalecer feitiços ilusórios que afetem somente um sentido.
  • II. É capaz de desfalecer feitiços ilusórios que afetem somente três sentidos.
  • III. É capaz de desfalecer feitiços ilusórios que afetem todos os cinco sentidos.

Categoria:

  • Mental.

Feitiço de Pressão

Aplica uma pressão súbita e poderosa para esmagar objetos ou até mesmo seres humanos. Requer gestos manuais, simulando o ato de amassar algo entre as mãos. Notavelmente, não ignora proteções mágicas.

Encantamento:

  • Tran'du'il.

Classificação:

  • Médio.

Intensidade:

  • I. Exerce 100Kg com capacidade para esmagar uma única pessoa.
  • II. Exerce 200Kg em uma área com capacidade para esmagar três pessoas.
  • III. Exerce 300Kg com uma área de efeito capaz de abrangir cinco pessoas.

Categoria:

  • Ofensiva.

Encantamento Cortante

Encanta um objeto para transpassar armaduras e escudos convencionais. Uma escolha eficaz quando o mago prefere uma abordagem corpo a corpo, desencadeando caos de forma controlada, mas ainda assim mantendo a letalidade.

Encantamento:
  • Harwe lië lóteo.

Classificação:

  • Complexo.

Intensidade: 

  • I. O efeito dura de uma á três cenas.
  • II. O efeiro dura de uma á cinco cenas.
  • III. O efeito dura por tempo indeterminado, podendo inclusive ser permanente.

Categoria:

  • Encantamento.

Feitiço da Lâmina

Com um gesto cortante pelo ar, ele projeta uma lâmina translúcida do tamanho de uma espada diagonalmente, em uma velocidade surpreendentemente rápida.

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço.  

Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Ao dar um corte no ar, o usuário consegue gerar uma lâmina translúcida com agilidade moderada, alcançando distâncias médias.
  • II. Aprimorando a habilidade, o usuário agora pode criar lâminas mais longas e afiadas, cortando o ar com maior destreza e abrangendo distâncias longas com rapidez.
  • III. No ápice da maestria, o usuário domina a técnica, lançando lâminas translúcidas do tamanho de uma espada diagonalmente com velocidade incrível, atingindo alvos distantes com precisão mortal.

Categoria:

  • Ofensiva.

Encantamento de Translocação

Os praticante das artes arcanas precisa apenas formular o desejo para que o objeto perdido retorne às suas mãos ou a um local sob sua propriedade. Um exemplo prático seria lançar uma flecha e, em seguida, trazê-la de volta instantaneamente utilizando o encantamento de translocação. Este poder é limitado a objetos que pertenciam ao feiticeiro e não afeta itens que não estavam em sua posse anteriormente. Contudo, a limitação se estende ao alcance, sendo incapaz de recuperar objetos que se encontram demasiado distantes, como em outros reinos.

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação:

  • Simples.

Intensidade:

  • I. Permite recuperar objetos que estavam sob posse do conjurador e se perderam dentro do mesmo reino. Ideal para situações em vilas, cidades ou territórios locais.
  • II. Permite trazer de volta objetos perdidos em qualquer região do país, desde que ainda pertençam ao conjurador. Útil para recuperar itens extraviados em longas viagens ou missões internas.
  • III. Capaz de recuperar objetos próprios mesmo que estejam em qualquer ponto do continente. Exige maior controle mágico, mas é extremamente eficiente para recuperar artefatos importantes ou armas arremessadas a grandes distâncias.

Categoria:

  • Transfiguração e Conjuração.
Criado por: Scowlingcafe.
Inaugurado em:  05 de março de 2024
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