Grimório da Mente

Grimório de feitiços mentais é um tomo místico que concentra conhecimentos e práticas relacionadas à manipulação da mente e da psique. Este grimório inclui diagramas, encantamentos e instruções para conjurar e canalizar feitiços que influenciam pensamentos, emoções e percepções.

ESTE GRIMÓRIO ESTÁ DESTINADO UNICAMENTE PARA MAGOS COM AFINIDADE MENTAL


Feitiço da Verdade

Ideal para feiticeiros em busca da verdade, o feitiço purificador destila a mentira da língua do acusado. Embora simples, sua força é extraordinária, compelindo o alvo a confessar apenas a verdade, no entanto, seu funcionamento é relativo ao que é verdade para o alvo e ele impede apenas que mentiras sejam contadas, mas nada impede que meias verdades sejam ditas.

Encantamento:

  • Lir'an nal sir eit'had.

Classificação:

  • Média.

Intensidade:

  • I. O feitiço fica em ação por até 1 turno após seu lançamento.
  • II. O feitiço fica em ação por até 2 turnos após seu lançamento 
  • III. O feitiço fica em ação por até 3 turnos após seu lançamento.

Feitiço do Rumor

Um encantamento sutil, desprovido de palavras mágicas tradicionais, mas guiado pelo prenúncio da sentença "eu ouvi um rumor...". Este feitiço requer proximidade com o alvo, possibilitando que, ao proferir a sentença, uma ordem seja transferida ao outro feiticeiro. Sua essência reside em amplificar pensamentos preexistentes no alvo, agindo como um catalisador para impulsionar ações já latentes. 

Encantamento:

  • Eu ouvi um rumor [___]...

Classificação: 

  • Complexa.

Intensidade:

  • I. Ações apenas sutis que perduram por um turno.
  • II. Ações mais  incisivas que perduram por dois turnos.
  • III. Ações maiores que perduram por três turnos.

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 40 linhas ou mais. 

Escudo Mental

É uma magia que cria uma barreira psíquica em torno da mente do conjurador ou de um alvo designado, protegendo contra invasões mentais, ataques psíquicos e influências externas. Esta barreira age como uma defesa psíquica, filtrando pensamentos indesejados, bloqueando invasões telepáticas e fortalecendo a resistência mental do indivíduo.

Encantamento:
  • Não existe encantamento para este feitiço. 
Classificação:
  • Complexa.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, o Escudo Mental oferece uma proteção básica contra influências psíquicas leves, como tentativas de leitura de mente ou sugestões telepáticas simples.
  • II. Este nível de Escudo Mental fortalece a barreira psíquica, proporcionando uma defesa mais eficaz contra ataques mentais moderados e manipulações telepáticas mais avançadas.
  • III. No ápice do poder do Escudo Mental, a barreira psíquica se torna praticamente impenetrável, oferecendo uma proteção abrangente contra ataques psíquicos severos e manipulações mentais poderosas.

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 40 linhas ou mais.  

Empatia

A Empatia é uma magia que permite ao conjurador sentir e compreender as emoções e sentimentos de outras pessoas e criaturas. Ao lançar o feitiço, o conjurador sintoniza sua mente com as energias emocionais do alvo escolhido, permitindo-lhe experimentar as sensações emocionais de outra pessoa de forma vívida e imersiva.

Encantamento: 

  • Essi luneth vaen.

Classificação:

  • Complexa.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, a Empatia permite ao conjurador sentir as emoções básicas e predominantes de uma pessoa ou ambiente, como alegria, tristeza, medo ou raiva.
  • II. Este nível de Empatia aprofunda a conexão emocional, permitindo ao conjurador sentir nuances e sutilezas nas emoções do alvo, como ansiedade, esperança ou gratidão.
  • III. No ápice do poder da Empatia, o conjurador é capaz de mergulhar profundamente na mente e no coração do alvo, experimentando suas emoções de forma tão intensa que pode até mesmo influenciar seu estado emocional.

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 40 linhas ou mais. 

Projeção de Emoções

A Projeção de Emoções é uma magia que permite ao conjurador influenciar e manipular as emoções de outras pessoas e criaturas. Ao lançar o feitiço, o conjurador projeta suas próprias emoções no ambiente circundante, afetando aqueles que estão próximos com sentimentos de sua escolha.

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação: 

  • Complexa.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, a Projeção de Emoções permite ao conjurador influenciar levemente as emoções das pessoas próximas, induzindo sentimentos sutis de alegria, tranquilidade ou excitação.
  • II. Este nível de Projeção de Emoções amplifica a influência do conjurador, permitindo-lhe induzir emoções mais intensas e duradouras, como confiança e coragem.
  • III. No ápice do poder da Projeção de Emoções, o conjurador é capaz de projetar emoções poderosas e avassaladoras, como medo, desespero ou ódio, dominando completamente as emoções daqueles ao seu redor

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 40 linhas ou mais. 

Ocultação Mental

É uma magia que permite ao conjurador tornar sua mente invisível para outros usuários de magia mental, impedindo que ela seja alvo de ataques e invasões psíquicas. Ao lançar o feitiço, o conjurador envolve sua mente em uma névoa etérea, obscurecendo-a da percepção dos outros e tornando-a inacessível a leituras mentais, influências psíquicas ou ataques telepáticos.

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação: 

  • Média.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, a Ocultação Mental proporciona uma camada básica de invisibilidade psíquica, dificultando a detecção da mente do conjurador por outros usuários de magia mental.
  • II. Este nível de Ocultação Mental fortalece a invisibilidade psíquica, tornando a mente do conjurador praticamente indetectável por usuários habilidosos de magia mental.
  • III. No ápice do poder da Ocultação Mental, a mente do conjurador se torna completamente oculta e praticamente inacessível a qualquer forma de detecção ou intrusão psíquica, sendo envolvida por uma camada de invisibilidade.

Mímica Mental

É uma magia avançada que permite ao conjurador implantar habilidades físicas e conhecimentos em outras pessoas, concedendo-lhes instantaneamente a capacidade de executar tarefas ou adquirir habilidades que antes estavam além de sua compreensão ou treinamento. Ao lançar o feitiço, o conjurador projeta imagens mentais e experiências sensoriais diretamente na mente do alvo, permitindo-lhe absorver e assimilar novas habilidades e conhecimentos de forma rápida e eficiente.

Encantamento:
  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação: 

  • Absurda.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, a Mímica Mental permite ao conjurador implantar habilidades físicas ou conhecimentos simples em outras pessoas, como tocar um instrumento musical ou falar um novo idioma básico.
  • II. Este nível de Mímica Mental amplifica a capacidade do conjurador, permitindo-lhe implantar habilidades mais complexas e avançadas, como artes marciais avançadas ou conhecimentos acadêmicos profundos.

  • III. No ápice do poder da Mímica Mental, o conjurador é capaz de conceder ao alvo habilidades extraordinárias e conhecimentos especializados, transformando-os em verdadeiros especialistas em seu campo de atuação, seja ele qual for.

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 50 linhas ou mais. 

Observação:

  • Conhecimentos extremamente avançados precisam ser compreendidos anteriormente pelo mago para que ele possa implanta-lo na mente de alguém.
  • Essa habilidade aplica-se somente a habilidaes extras, não servindo para feitiços entre outras coisas sistematizadas.

Armadilha Mental

A Armadilha Mental é uma magia sinistra que permite ao conjurador criar uma armadilha na mente de um alvo, prendendo qualquer invasor que tente penetrar seus pensamentos. Ao lançar o feitiço, o conjurador tece uma rede de ilusões e barreiras psíquicas na mente do alvo, criando uma zona de perigo para qualquer intruso que se aventure a invadir seus domínios mentais

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação: 

  • Absurda.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, a Armadilha Mental cria uma armadilha básica na mente do alvo, capaz de deter invasores mentais de baixo nível por um curto período de tempo de 1 turno.
  • II. Este nível de Armadilha Mental fortalece a armadilha, tornando-a mais resistente e duradoura, capaz de prender invasores mais habilidosos por um período prolongado de 2 turnos.

  • III. No ápice do poder da Armadilha Mental, a armadilha se torna praticamente impenetrável, prendendo qualquer invasor em um labirinto de ilusões e enigmas mentais, dos quais não há escapatória por 3 turnos.

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 50 linhas ou mais. 

Manipulação Memorial

A Manipulação Memorial é uma magia que permite ao conjurador manipular e alterar as memórias de uma pessoa, modificando seu passado percebido ou suprimindo eventos traumáticos. Ao lançar o feitiço, o conjurador mergulha na mente do alvo e reescreve suas memórias, criando novas narrativas ou removendo lembranças dolorosas, conforme sua vontade.

Encantamento:

  • Não existe encantamento para este feitiço. 

Classificação: 

  • Absurda.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, a Manipulação Memorial permite ao conjurador fazer alterações sutis nas memórias do alvo, adicionando ou removendo detalhes menores sem despertar suspeitas. Os efeitos duram por um curto periodo de tempo
  • II. Este nível de Manipulação Memorial amplifica a capacidade do conjurador, permitindo-lhe reescrever eventos significativos na vida do alvo, criando falsas lembranças ou modificando o curso de sua história pessoal. Os efeitos duram um tempo intermediário.
  • III. No ápice do poder da Manipulação Memorial, o conjurador é capaz de realizar mudanças drásticas e radicais nas memórias do alvo, reescrevendo completamente seu passado percebido e moldando sua identidade e personalidade de acordo com sua vontade. os efeitos duram por longos períodos de tempo.  

Requisitos:

  • Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
  • Necessita de 50 linhas ou mais. 

Observação:

  • Curto: Horas à dias.
  • Intermediário: Horas a semanas.
  • Longo: Horas a meses.

Desvanecer

Desvanecer é uma magia especializada em desfazer ilusões criadas por outros feiticeiro. Ao lançar o feitiço, o conjurador tece uma energia disruptiva que dissipa as ilusões presentes no ambiente, revelando a verdadeira natureza da realidade por trás delas.

Encantamento:

  • Vaedh ess'aen mir..

Classificação: 

  • Média.
Intensidade:

  • I. No primeiro nível, Desvanecer é capaz de dissipar ilusões simples e de baixa complexidade, revelando a verdadeira natureza dos objetos ou cenários ocultos por elas.
  • II. Este nível de Desvanecer amplifica a capacidade do conjurador, permitindo-lhe desfazer ilusões mais complexas e persistentes, que podem estar protegidas por camadas adicionais de magia.
  • III. No ápice do poder de Desvanecer, o conjurador é capaz de dissipar até mesmo as ilusões mais poderosas e intrincadas, revelando a verdadeira realidade por trás delas sem deixar vestígios de sua presença.
Criado por: Scowlingcafe.
Inaugurado em:  05 de março de 2024
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