Grimório da Mente
Grimório de feitiços mentais é um tomo místico que concentra conhecimentos e práticas relacionadas à manipulação da mente e da psique. Este grimório inclui diagramas, encantamentos e instruções para conjurar e canalizar feitiços que influenciam pensamentos, emoções e percepções.
ESTE GRIMÓRIO ESTÁ DESTINADO UNICAMENTE PARA MAGOS COM AFINIDADE MENTAL
Feitiço da Verdade
Ideal para feiticeiros em busca da verdade, o feitiço purificador destila a mentira da língua do acusado. Embora simples, sua força é extraordinária, compelindo o alvo a confessar apenas a verdade, no entanto, seu funcionamento é relativo ao que é verdade para o alvo e ele impede apenas que mentiras sejam contadas, mas nada impede que meias verdades sejam ditas.
Encantamento:
- Lir'an nal sir eit'had.
Classificação:
- Média.
Intensidade:
- I. O feitiço fica em ação por até 1 turno após seu lançamento.
- II. O feitiço fica em ação por até 2 turnos após seu lançamento
- III. O feitiço fica em ação por até 3 turnos após seu lançamento.
Feitiço do Rumor
Um encantamento sutil, desprovido de palavras mágicas tradicionais, mas guiado pelo prenúncio da sentença "eu ouvi um rumor...". Este feitiço requer proximidade com o alvo, possibilitando que, ao proferir a sentença, uma ordem seja transferida ao outro feiticeiro. Sua essência reside em amplificar pensamentos preexistentes no alvo, agindo como um catalisador para impulsionar ações já latentes.
Encantamento:
- Eu ouvi um rumor [___]...
Classificação:
- Complexa.
Intensidade:
- I. Ações apenas sutis que perduram por um turno.
- II. Ações mais incisivas que perduram por dois turnos.
- III. Ações maiores que perduram por três turnos.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
Escudo Mental
É uma magia que cria uma barreira psíquica em torno da mente do conjurador ou de um alvo designado, protegendo contra invasões mentais, ataques psíquicos e influências externas. Esta barreira age como uma defesa psíquica, filtrando pensamentos indesejados, bloqueando invasões telepáticas e fortalecendo a resistência mental do indivíduo.
- Não existe encantamento para este feitiço.
- Complexa.
- I. No primeiro nível, o Escudo Mental oferece uma proteção básica contra influências psíquicas leves, como tentativas de leitura de mente ou sugestões telepáticas simples.
- II. Este nível de Escudo Mental fortalece a barreira psíquica, proporcionando uma defesa mais eficaz contra ataques mentais moderados e manipulações telepáticas mais avançadas.
- III. No ápice do poder do Escudo Mental, a barreira psíquica se torna praticamente impenetrável, oferecendo uma proteção abrangente contra ataques psíquicos severos e manipulações mentais poderosas.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
Empatia
A Empatia é uma magia que permite ao conjurador sentir e compreender as emoções e sentimentos de outras pessoas e criaturas. Ao lançar o feitiço, o conjurador sintoniza sua mente com as energias emocionais do alvo escolhido, permitindo-lhe experimentar as sensações emocionais de outra pessoa de forma vívida e imersiva.
Encantamento:
- Essi luneth vaen.
Classificação:
- Complexa.
- I. No primeiro nível, a Empatia permite ao conjurador sentir as emoções básicas e predominantes de uma pessoa ou ambiente, como alegria, tristeza, medo ou raiva.
- II. Este nível de Empatia aprofunda a conexão emocional, permitindo ao conjurador sentir nuances e sutilezas nas emoções do alvo, como ansiedade, esperança ou gratidão.
- III. No ápice do poder da Empatia, o conjurador é capaz de mergulhar profundamente na mente e no coração do alvo, experimentando suas emoções de forma tão intensa que pode até mesmo influenciar seu estado emocional.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
Projeção de Emoções
A Projeção de Emoções é uma magia que permite ao conjurador influenciar e manipular as emoções de outras pessoas e criaturas. Ao lançar o feitiço, o conjurador projeta suas próprias emoções no ambiente circundante, afetando aqueles que estão próximos com sentimentos de sua escolha.
Encantamento:
- Não existe encantamento para este feitiço.
Classificação:
- Complexa.
- I. No primeiro nível, a Projeção de Emoções permite ao conjurador influenciar levemente as emoções das pessoas próximas, induzindo sentimentos sutis de alegria, tranquilidade ou excitação.
- II. Este nível de Projeção de Emoções amplifica a influência do conjurador, permitindo-lhe induzir emoções mais intensas e duradouras, como confiança e coragem.
III. No ápice do poder da Projeção de Emoções, o conjurador é capaz de projetar emoções poderosas e avassaladoras, como medo, desespero ou ódio, dominando completamente as emoções daqueles ao seu redor
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 40 linhas ou mais.
Ocultação Mental
É uma magia que permite ao conjurador tornar sua mente invisível para outros usuários de magia mental, impedindo que ela seja alvo de ataques e invasões psíquicas. Ao lançar o feitiço, o conjurador envolve sua mente em uma névoa etérea, obscurecendo-a da percepção dos outros e tornando-a inacessível a leituras mentais, influências psíquicas ou ataques telepáticos.
Encantamento:
- Não existe encantamento para este feitiço.
Classificação:
- Média.
- I. No primeiro nível, a Ocultação Mental proporciona uma camada básica de invisibilidade psíquica, dificultando a detecção da mente do conjurador por outros usuários de magia mental.
- II. Este nível de Ocultação Mental fortalece a invisibilidade psíquica, tornando a mente do conjurador praticamente indetectável por usuários habilidosos de magia mental.
- III. No ápice do poder da Ocultação Mental, a mente do conjurador se torna completamente oculta e praticamente inacessível a qualquer forma de detecção ou intrusão psíquica, sendo envolvida por uma camada de invisibilidade.
Mímica Mental
É uma magia avançada que permite ao conjurador implantar habilidades físicas e conhecimentos em outras pessoas, concedendo-lhes instantaneamente a capacidade de executar tarefas ou adquirir habilidades que antes estavam além de sua compreensão ou treinamento. Ao lançar o feitiço, o conjurador projeta imagens mentais e experiências sensoriais diretamente na mente do alvo, permitindo-lhe absorver e assimilar novas habilidades e conhecimentos de forma rápida e eficiente.
- Não existe encantamento para este feitiço.
Classificação:
- Absurda.
- I. No primeiro nível, a Mímica Mental permite ao conjurador implantar habilidades físicas ou conhecimentos simples em outras pessoas, como tocar um instrumento musical ou falar um novo idioma básico.
II. Este nível de Mímica Mental amplifica a capacidade do conjurador, permitindo-lhe implantar habilidades mais complexas e avançadas, como artes marciais avançadas ou conhecimentos acadêmicos profundos.
III. No ápice do poder da Mímica Mental, o conjurador é capaz de conceder ao alvo habilidades extraordinárias e conhecimentos especializados, transformando-os em verdadeiros especialistas em seu campo de atuação, seja ele qual for.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 50 linhas ou mais.
Observação:
- Conhecimentos extremamente avançados precisam ser compreendidos anteriormente pelo mago para que ele possa implanta-lo na mente de alguém.
- Essa habilidade aplica-se somente a habilidaes extras, não servindo para feitiços entre outras coisas sistematizadas.
Armadilha Mental
A Armadilha Mental é uma magia sinistra que permite ao conjurador criar uma armadilha na mente de um alvo, prendendo qualquer invasor que tente penetrar seus pensamentos. Ao lançar o feitiço, o conjurador tece uma rede de ilusões e barreiras psíquicas na mente do alvo, criando uma zona de perigo para qualquer intruso que se aventure a invadir seus domínios mentais
Encantamento:
- Não existe encantamento para este feitiço.
Classificação:
- Absurda.
- I. No primeiro nível, a Armadilha Mental cria uma armadilha básica na mente do alvo, capaz de deter invasores mentais de baixo nível por um curto período de tempo de 1 turno.
II. Este nível de Armadilha Mental fortalece a armadilha, tornando-a mais resistente e duradoura, capaz de prender invasores mais habilidosos por um período prolongado de 2 turnos.
III. No ápice do poder da Armadilha Mental, a armadilha se torna praticamente impenetrável, prendendo qualquer invasor em um labirinto de ilusões e enigmas mentais, dos quais não há escapatória por 3 turnos.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 50 linhas ou mais.
Manipulação Memorial
A Manipulação Memorial é uma magia que permite ao conjurador manipular e alterar as memórias de uma pessoa, modificando seu passado percebido ou suprimindo eventos traumáticos. Ao lançar o feitiço, o conjurador mergulha na mente do alvo e reescreve suas memórias, criando novas narrativas ou removendo lembranças dolorosas, conforme sua vontade.
Encantamento:
- Não existe encantamento para este feitiço.
Classificação:
- Absurda.
- I. No primeiro nível, a Manipulação Memorial permite ao conjurador fazer alterações sutis nas memórias do alvo, adicionando ou removendo detalhes menores sem despertar suspeitas. Os efeitos duram por um curto periodo de tempo
- II. Este nível de Manipulação Memorial amplifica a capacidade do conjurador, permitindo-lhe reescrever eventos significativos na vida do alvo, criando falsas lembranças ou modificando o curso de sua história pessoal. Os efeitos duram um tempo intermediário.
III. No ápice do poder da Manipulação Memorial, o conjurador é capaz de realizar mudanças drásticas e radicais nas memórias do alvo, reescrevendo completamente seu passado percebido e moldando sua identidade e personalidade de acordo com sua vontade. os efeitos duram por longos períodos de tempo.
Requisitos:
- Necessita que seja realizado o treinamento para aprende-lo.
- Necessita de 50 linhas ou mais.
Observação:
- Curto: Horas à dias.
- Intermediário: Horas a semanas.
- Longo: Horas a meses.
Desvanecer
Desvanecer é uma magia especializada em desfazer ilusões criadas por outros feiticeiro. Ao lançar o feitiço, o conjurador tece uma energia disruptiva que dissipa as ilusões presentes no ambiente, revelando a verdadeira natureza da realidade por trás delas.
Encantamento:
- Vaedh ess'aen mir..
Classificação:
- Média.
- I. No primeiro nível, Desvanecer é capaz de dissipar ilusões simples e de baixa complexidade, revelando a verdadeira natureza dos objetos ou cenários ocultos por elas.
- II. Este nível de Desvanecer amplifica a capacidade do conjurador, permitindo-lhe desfazer ilusões mais complexas e persistentes, que podem estar protegidas por camadas adicionais de magia.
- III. No ápice do poder de Desvanecer, o conjurador é capaz de dissipar até mesmo as ilusões mais poderosas e intrincadas, revelando a verdadeira realidade por trás delas sem deixar vestígios de sua presença.