Traços
No vasto mundo moldado pela Roda do Tempo, a grande maioria da humanidade nasce sem nenhum dom místico ou marca do destino. No entanto, alguns poucos indivíduos são tocados por anomalias cósmicas, enquanto outros canalizam sua força na absoluta maestria de disciplinas físicas, mentais ou políticas.
Ao criar um personagem não-canalizador no sistema, o destino ou o rigoroso treinamento definem suas capacidades únicas. O processo de criação utiliza um sistema de sorteio para determinar se o personagem nasceu com um dom inato ou se precisou forjar sua excelência através da disciplina.
Abaixo estão detalhados os Traços Inatos (obtidos por sorteio na criação) e as opções de Disciplinas de Compensação para personagens que nascem sem nenhum traço sobrenatural.
Traços Inatos
Estes traços representam dons raros e marcantes concedidos pela tapeçaria do Padrão.
- Vislumbre do Padrão
O mundo para este indivíduo não é feito apenas de carne e pedra, mas de luzes e fios. Ele possui a capacidade mística de enxergar imagens, auras vibrantes e símbolos enigmáticos flutuando ao redor das pessoas, revelando vislumbres de como o fio de suas vidas está atado à Roda. Mecanicamente, essas visões geralmente apontam para o resultado final do destino de alguém, desde que interpretadas corretamente. No entanto, ao contrário do cânone puramente imutável, as visões no jogo podem sofrer alterações drásticas de acordo com as escolhas feitas pelo próprio alvo ou por terceiros, preservando a agência e o livre-arbítrio da mesa.
Chance: 12%.
- Irmãos-Lobo
Há um chamado selvagem correndo no sangue deste personagem, um eco ancestral que o afasta das cidades e o aproxima da matilha, sentindo o cheiro do vento, a frieza da noite e o calor da caçada como se fossem seus próprios instintos. Mecanicamente, o traço concede comunicação telepática à distância (ou próxima) com canídeos, localização psíquica, visão noturna e aprimorada. Além disso, seu olfato é tão aguçado que consegue farejar estados emocionais e mentais humanos (como medo, desconfiança ou loucura), permitindo também a entrada consciente e física em Tel'aran'rhiod (o Mundo dos Sonhos).
Chance: 17%.
- Ta'veren
A Roda do Tempo tece o Padrão de forma violenta e magnética ao redor desta pessoa, arrastando reis, plebeus, aliados e inimigos para o seu rastro. Assim como o Padrão nota sua existência e eventualmente se reescreve à sua vontade, o Tenebroso também o observa de perto e o caça constantemente, tornando a presença do Ta'veren uma constante ameaça e quase uma certeza iminente de problemas por onde quer que passe. Mecanicamente, trata-se de um indivíduo usado diretamente pela Roda para cumprir grandes objetivos. Na prática, o Ta'veren tem a capacidade narrativa de, quando houver um mínimo de embasamento, interferir de forma extremamente sortuda na realidade (por exemplo: dar a sorte de um guarda desmaiar perto da grade, permitindo roubar a chave da sela).
Chance: 04%.
- Caminhante dos Sonhos
Para a maioria, o sono é apenas um descanso escuro e silencioso, mas para o Dreamwalker, é um oceano vasto, perigoso e infinitamente real onde ele caminha pelo reino intangível de Tel'aran'rhiod enquanto o resto do mundo dorme, navegando por memórias, desejos e pesadelos profundos. Mecanicamente, o personagem domina o plano onírico por completo: pode entrar em Tel'aran'rhiod dormindo ou em carne e osso, puxar outras pessoas para os próprios sonhos, invadir os sonhos alheios e manipular o ambiente dos sonhos conforme sua vontade.
Chance: 07%.
- Farejador
Onde houve crueldade, terror ou derramamento de sangue, o ar permanece pesado, podre e inesquecível. O Sniffer não investiga com lupas ou interrogatórios frios; ele caminha por uma cena de crime e deixa seu instinto primitivo falar, sentindo o gosto amargo e o fedor rançoso que a maldade deixa impregnada no tempo e no espaço. Mecanicamente, é um dom voltado para rastrear a violência: o personagem consegue literalmente sentir o cheiro de atos violentos e de seus resquícios no ambiente, sendo que, quanto mais recente e grave for o crime ou a violência cometida no local, mais forte e fétido será o odor detectado.
Chance: 25%.
- Fio comum
A Roda do Tempo não teceu nenhum nó místico ou marca sobrenatural sobre a vida deste personagem. Ele não é guiado por presságios, visões ou instintos ancestrais, sendo um verdadeiro "fio comum" na grande tapeçaria. Contudo, estar livre do peso da magia ou do olhar direto do destino permitiu que ele temperasse a própria vontade como aço. Sem atalhos concedidos pelo Padrão, cada vitória foi conquistada com suor, disciplina extrema e estudo implacável. Ao obter este resultado, o jogador compensa a ausência de dons inatos escolhendo uma das quatro Disciplinas de Elite para iniciar sua jornada como um especialista consumado desde a criação.
Chance: 35%.
Disciplinas de Elite
As Disciplinas de Elite representam o ápice do treinamento humano no mundo: anos dedicados a forjar o corpo, a mente ou a influência política até o nível da maestria suprema.
- Ko'di
Deixar de lado o barulho do mundo, o pavor da morte e o calor da raiva para se tornar gélido como o aço e imóvel como a montanha. O praticante do Ko'di alcança o estado absoluto de foco, onde o caos ao redor desacelera e sua mente se transforma em uma lâmina de pura precisão. Mecanicamente, o personagem entra em um estado de hiperfoco mental absoluto onde seus sentidos e percepção vão ao limite, reduzindo drasticamente as chances de distração. Ele consegue anular emoções que atrapalhariam suas ações (como medo, pânico e raiva) e ganha resistência natural contra formas de controle mental ou emocional.
- Daes Dae'mar
A verdadeira guerra não é travada com espadas nos campos abertos, mas nos salões iluminados por tochas, entre sussurros elegantes, sorrisos falsos e taças de vinho envenenado, onde cada nobre é uma peça, cada informação é uma moeda e cada aliança exige a habilidade de puxar os cordões certos nas sombras. Mecanicamente, trata-se de uma especialização total em política, diplomacia e intriga para obter poder, luxo ou derrubar rivais. Na prática do jogo, o personagem ganha a facilidade narrativa de "conhecer alguém que conhece alguém" com a informação necessária, ou ter acesso a contatos dispostos a emprestar dinheiro e itens de valor (cobrando o preço certo por isso).
- Filhos da Luz
Vestidos com o branco imaculado que juraram manter puro, os Filhos marcham sob a convicção absoluta de que a Sombra corrompe tudo o que toca — e que o uso do Poder Único é a maior abominação existente, carregando o peso de uma cruzada implacável onde todos os outros são suspeitos. Mecanicamente, são membros de uma ordem fanática dedicada a caçar usuários do Poder Único e criaturas das trevas. A fé inabalável sustenta o corpo do personagem por períodos prolongados, tornando-o resistente a influências dessas duas origens. Socialmente, ele tem autoridade legal em certas regiões, capacidade de intimidar em outras, mas pode ser odiado em territórios hostis. O uso de armaduras pesadas não prejudica seu desempenho em combate.
- Inquisidor
Nas entranhas dos palácios e nas sombras das cortes, a corrupção da nobreza apodrece em segredo — até que um Inquisidor bate à porta. Mestres na arte de desenterrar a imundice que os poderosos tentam esconder a todo custo, eles unem a paciência cirúrgica de um bibliotecário à frieza calculista de um carrasco. Mecanicamente, são profissionais voltados a caçar a corrupção e desenterrar segredos da nobreza, sendo especialistas em encontrar pistas, rastros e documentos desviados. Além disso, possuem treinamento avançado em tortura sutil, leitura de microexpressões faciais e condução de interrogatórios psicológicos profundos.

